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LATRIBET | TÉRMINOS Y CONDICIONES:


El sitio www.Latribet.com y/o www.Latribet.ec es operado por Media Entertainment N.V. conforme a las Leyes de Curazao, en virtud de la sub-licencia otorgada por la empresa Curazao Interactive Licensing N.V. (C.I.L.) conforme a la Master Gaming License N°5536/JAZ.

Al completar el Formulario en la Sección “Registrarse” y dar click en la sección “He leído y acepto los Términos y condiciones de la página. Términos y condiciones y en la sección “Doy mi consentimiento para el procesamiento de mis datos personales para usar este servicio” Políticas de privacidad; y luego hacer click en el cuadro “Regístrate”; el usuario o cliente acepta plenamente los términos y condiciones detallados en este Acuerdo así como el procesamiento de sus datos personales y nuestra política de privacidad.

GENERALES

  1. DISPOSICIONES GENERALES.-
    1. LATRIBET (en adelante “LA CASA DE APUESTAS”) recoge apuestas en deportes y otros eventos (en adelante “EVENTOS”). La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta hecha por un cliente que haya actuado en contra de este Reglamento. También, Latribet se reserva el derecho de modificar los acápites de estos términos en base a normativas de juego y licencia que posee.
    2. ABRIR UNA CUENTA.
      1. Sólo pueden registrarse y operar los mayores de 18 años. Es responsabilidad del cliente o usuario asegurarse de que las apuestas por internet están permitidas en su país. También es responsabilidad del cliente informarse sobre el modo de declarar sus ganancias en su país.
      2. Sin perjuicio de ello, está prohibido registrarse y jugar a cualquier persona residente en la República Popular China, Cuba, Corea del Norte, Laos, Vietnam, Afganistán, Estados Unidos de América y cualquier país de la Unión Europea.
      3. La Casa de Apuestas confía plenamente en la información facilitada por el cliente en el registro y no se hace responsable en caso de que ésta sea errónea.
      4. En los siguientes casos no se acepta la participación:
        1. Instituciones municipales o estatales, compañías y organizaciones no comerciales.
        2. Personas que participen en el evento sobre el que se realiza la apuesta (jugadores, entrenadores, árbitros u otros).
        3. Personas que actúan bajo la influencia del alcohol, drogas o cualquier efecto que les suponga una incompetencia.
      5. El Cliente debe registrar su propia cuenta, con datos reales, correctos y completos. Solo se permite una cuenta por persona, familia, hogar, dirección (postal e IP), correo electrónico, o entorno donde se comparta ordenador y/o dispositivos (ej. Centro de estudio, puestos de trabajo, locutorios o librerías, etc.). Tampoco se permite más de una cuenta por ordenador (o dispositivo de acceso). Tampoco se permite suplantación de identidad de la cuenta. Cualquier otra cuenta que el Cliente abra en relación con los servicios de la compañía será denominada "Cuenta Duplicada". La Casa de Apuesta se reserva el derecho de cerrar cualquier duplicación (pero no está obligada a hacerlo). Si la Casa de Apuestas cierra una Cuenta Duplicada, así como en cualquier cuenta que se demuestre fraudulenta; todos los bonos, apuestas gratis así como las ganancias acumuladas de dichas promociones, obtenidas utilizando las Cuenta Duplicadas serán anulados y perdidos. La Casa de Apuestas puede, a su entera discreción, anular todas las ganancias y devolver los depósitos (menos las cantidades referentes a las ganancias anuladas o jugadas perdidas) derivadas de la Cuenta Duplicada o fraudulenta y, en caso de quedar saldo negativo, cualquier cantidad a devolver a la Casa de Apuestas respecto a la Cuenta Duplicada o fraudulenta puede ser recuperada directamente desde cualquier cuenta del cliente (incluyendo otras cuentas duplicadas). La Casa de Apuestas puede, a su entera disposición, permitir el uso de una Cuenta Duplicada que se considere válida, en cuyo caso todas las pérdidas y apuestas realizadas por o para el Cliente a través de dicha cuenta serán retenidas por la Casa de Apuestas. Este criterio y regularización es aceptada por el cliente/usuario al momento de registrarse en Latribet. En caso de que la cuenta se encuentre con saldo cero, la cuenta será cerrada y anulada evitando la realización de pérdidas para lo cual no se realizará devolución alguna. Al aceptar la OPD (Orden de Pago de Devolución) generada por Latribet luego del proceso de regularización; el usuario acepta las medidas y decisiones tomadas por la Casa de apuestas respecto a su cuenta en base a estos términos y condiciones Por lo tanto, todo reclamo o apelación por ganancias anuladas o debitadas de su cuenta Latribet quedan inválidas.
        1. IMPORTANTE: La devolución mínima para OPD es de 5 dólares (siempre y cuando el saldo no haya sido afectado con jugadas realizadas por el usuario). Este monto tiene una comisión detallada en la página de retiros como "Cobro en ventanilla" o "cobros en banco o agente"; y esto apela a la entidad física para ejecutarse la logística de la devolución, por lo cual la Casa apela al criterio del usuario.
      6. Todos los depósitos generados a las cuentas de usuarios en Latribet deben ser provenientes directamente del titular de la cuenta. Si se detecta un depósito proveniente de un tercero, sea desde una billetera digital, transferencia bancaria o tarjeta de crédito/débito, etc, la casa de apuestas se reserva del derecho de cerrar la cuenta de usuario y todas las cuentas vinculadas como medida de prevención de fraude y coherente al incumplimiento de los términos y condiciones aceptados previamente.
      7. El cliente autoriza y otorga a Media Entertainment N.V. por tiempo indefinido, su consentimiento libre, previo, expreso, inequívoco e informado para que (por sí mismo o a través de terceros) recopile, registre, organice, almacene, conserve, elabore, modifique, bloquee, suprima, extraiga, consulte, utilice, transfiera, exporte, importe o procese (trate) sus datos personales, conforme a la Ordenanza Nacional sobre la Protección de Datos Personales de Curazao (Landsverordening bescherming persoonsgegevens) del 04 de septiembre de 2010, vigente desde el 01 de Octubre de 2013 o cualquier otra ley de Curazao que la sustituya o complemente. Asimismo, mediante su aceptación, usted autoriza a Media Entertainment N.V. a elaborar un Banco de Datos con la información proporcionada y a tratar sus datos personales proporcionados mediante el presente registro para enviarle información sobre promociones, descuentos, invitaciones a eventos, realizar encuestas, así como para transferir sus datos personales y compartirlos con terceros exclusivamente para fines de publicidad y prospección comercial, gestión de lista de clientes, gestión económica y contable de clientes, fines estadísticos y cualquier otro que consideremos relevante con el propósito de dar un servicio de atención al cliente de calidad y eficiente. Asimismo, mediante su aceptación, usted autoriza a Media Entertainment N.V. a transferir estos datos al servidor ubicado en Copenhague, Dinamarca, de propiedad de Netgroup S/A, para su almacenamiento. Cualquier solicitud sobre sus datos personales puede ser dirigida al siguiente correo electrónico: [email protected], o por escrito a Media Entertainment N.V. a la siguiente dirección física: Emancipatie Boulevard Dominico F. “Don” Martina 29 New Haven E-Zone, Curazao.
    3. VERIFICACIÓN DE IDENTIDAD Y PREVENCIÓN DE FRAUDE.
      1. El Cliente garantiza que i) los datos registrados al abrir la cuenta son correctos; y ii) El Cliente es el propietario de cualquier cantidad de dinero que ingresa en la cuenta.
      2. Al aceptar los Términos y Condiciones, el Cliente autoriza a la Casa de Apuestas a llevar a cabo cualquier revisión y verificación periódica, cuando se requiera tanto por la Casa de Apuestas como por tercera partes (incluyendo, pero sin limitarse a, organismos reguladores) para confirmar las verificaciones. El cliente acepta que, periódicamente, bajo la solicitud de la Casa de Apuestas, puede solicitarse que envíe información y documentación en referencia a cualquier dato que el Cliente haya proporcionado a la Casa de Apuestas, incluso en relación a los ingresos realizados en la Cuenta.
      3. IMPORTANTE: La Casa de Apuestas se limita a solo aceptar que el usuario maneje un dispositivo para poder jugar en la página. El Área de Auditoría de la empresa puede ordenar la suspensión o cancelación de las cuentas (incluyendo sus saldos y reteniéndolos) cuando ha detectado que se manejan varias cuentas de forma regular en un solo dispositivo. Está condición se interpreta como fraude y/o suplantación de identidades, ya que está además permitida una sola cuenta por IP, dispositivo y usuario. La Casa de Apuestas apela al criterio del cliente y la aceptación de este reglamento, por lo que si se confirma el manejo de un solo dispositivo para más de dos cuentas durante un periodo que estime la Casa auditora matriz, se considerará como cuenta fraude y se reserva el derecho de bloquear todas las cuentas relacionadas o anexadas al dispositivo y cerrarlas sin devolución alguna del saldo. Si tu cuenta ha sido cerrada por Fraude y te creas una nueva cuenta, esta no será aprobada, tu saldo será retenido y perderás tus ganancias obtenidas.
      4. Mientras la Casa de Apuestas está llevando a cabo cualquier revisión periódica, podrá restringirse el ingreso y/o retiro de saldo en la cuenta, así como el acceso a determinadas funciones o productos de la web. Tenga en cuenta que, por motivos de seguridad, regulación etc., la Casa de apuestas puede, periódicamente, volver a revisar cuentas anteriormente verificadas. El cliente puede contactar con la Atención al Usuario en relación a cualquier inconveniente causado por dichas restricciones.
      5. En determinadas circunstancias, la Casa de Apuestas deberá solicitará documentación para completar la verificación del registro. Para ello, se podrá solicitar, a discreción de la Casa de Apuestas, el Documento oficial de identificación de residente nacional (que debe estar vigente y legible), Documento oficial de identificación de residente extranjero o pasaporte para la verificación de identidad, así como facturas o recibos para la verificación de los datos de registro, e información de tarjetas de crédito o débito utilizadas para depositar en la cuenta (en ningún caso se solicitará la parte trasera de la tarjeta, donde se encuentra el código de seguridad -CVV). Hasta que dicha documentación haya sido verificada satisfactoriamente, la Casa de Apuestas puede restringir el acceso a la cuenta por parte del Cliente, o bloquear la totalidad o parte del saldo de la cuenta e incluso cerrar la cuenta.
      6. El uso de la web por parte de menores puede ser un delito. Si la Casa de Apuestas no puede confirmar que el Cliente es mayor de edad se procederá a bloquear la cuenta. Si posteriormente se prueba que el Cliente utilizó la cuenta sin ser mayor de edad i) la cuenta quedará cerrada; ii) se anularán todas las transacciones realizadas siendo el Cliente menor de edad, y se devolverán los depósitos por el mismo método en el que fueron ingresados, siempre que sea posible, es decir, siempre y cuando exista el saldo necesario en la cuenta del usuario para cubrir los depósitos realizados, de caso contrario la cuenta será suspendida hasta que el usuario cumpla la mayoría de edad iii) el Cliente perderá el derecho a cualquier ganancia obtenida mientras operaba siendo menor de edad (y podrán ser deducidas de la cantidad depositada a devolver, bajo el punto 1.7 del reglamento), y el Cliente devolverá cualquier cobro realizado si se lo requiere.
    4. NOMBRE DE USUARIO, CONTRASEÑA E INFORMACIÓN DEL CLIENTE
      1. El Cliente se hace responsable de tener su información personal (correo electrónico, dirección postal, teléfonos, etc.) actualizada en todo momento. Cualquier cambio deberá ser informado a la Casa de Apuestas en el momento de hacerse. La Casa de apuestas puede inhabilitar al usuario si es que ha existido alguna transacción no regularizada afectada por terceros. La Casa de apuestas apela al criterio del usuario cuando ha existido algún error manual en su beneficio.
      2. El cliente acepta la responsabilidad completa de mantener su contraseña y datos de su cuenta en secreto. Todas las transacciones confirmadas con el nombre de usuario y contraseña del titular de la cuenta serán válidas y oficiales. La Casa de Apuestas no se hará responsable de ninguna reclamación en el caso de que el Cliente haya revelado información de su cuenta a terceros (ya sea deliberada o accidentalmente).
    5. CAMBIOS EN EL REGLAMENTO Y LOS TÉRMINOS Y CONDICIONES
      1. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de hacer cualquier cambio o añadir puntos a este reglamento, así como de los procedimientos de pagos dispuestos en el mismo, sin necesidad de notificarlo por escrito previamente. Las apuestas realizadas previamente a un cambio se tratarán con el reglamento previo al cambio y las apuestas aceptadas con fecha posterior al cambio serán tratadas según el reglamento cambiado.
    6. LA CUENTA DEL CLIENTE
      1. La cuenta del cliente no es una cuenta bancaria. No está asegurada, patrocinada o protegida por ningún seguro de entidad financiera o sistemas similares. Cualquier balance de la cuenta no reportará ningún tipo de interés.
      2. La Casa de Apuestas podrá, en cualquier momento, compensar una deuda de un cliente con la casa debida (pero no limitada) a cambios en los cierres de las apuestas en acorde a este Reglamento, utilizando saldo positivo de la misma cuenta del cliente (incluyendo Cuentas Duplicadas).
    7. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada sobre un mercado o cotización evidentemente erróneo (debido, pero no limitado, a errores del sistema informático o errores humanos) o validada tras el inicio de un evento. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de cancelar o anular cualquier apuesta realizada o imponer una limitación en la misma.
    8. La casa de apuestas no acepta responsabilidades sobre daños o pérdidas causadas por el uso de este sitio o por sus contenidos. Errores en la conexión u otros fallos técnicos no serán razón para cambiar o cancelar una apuesta si ésta ya ha sido registrada en el servidor. Lo mismo sucederá en caso de uso o mal uso de los contenidos de la web por parte de una persona, por la imposibilidad de establecer conexión con la web, indisponibilidad de la web, retraso en el funcionamiento o la transmisión de datos, fallos en las líneas de transacción de datos u otros errores, ya sean de mecanografía o de mantenimiento del sitio.
    9. Se recomienda la participación en cualquier apuesta acorde a las leyes que se apliquen en la jurisdicción donde se realiza la conexión. El Cliente debe entender y aceptar que La Casa no puede proveer de asesoramiento legal.
    10. El Cliente debe entender y aceptar que La Casa no puede proveer de asesoramiento legal.
    11. Este reglamento entra en vigor el 5 de marzo del 2020 y se aplican a todas las apuestas hechas a partir de dicha fecha, independientemente de si el Cliente tiene conocimiento de que se han efectuado cambios. El reglamento anterior se considera inválido.
    12. Este reglamento debe ser interpretado conforme a las leyes de Curazao.
    13. Todas las apuestas se aceptan únicamente de acuerdo con este Reglamento. La participación en apuestas con la Casa de Apuestas es la confirmación de que el Cliente conoce este reglamento y que lo acepta completamente. Si un Cliente es sospechoso de fraude o manipulación, así como en el caso de violación de estos Términos y Condiciones, la Casa de Apuesta se reserva el derecho de bloquear la cuenta del Cliente y retener su saldo.
    14. La Casa de apuestas no es una entidad bancaria, por lo que los usuarios que tengan inactividad por un periodo mayor a 3 años; se puede interpretar como abandono y se tratará en medida de lo posible contactarse con el usuario propietario de la cuenta si tuviera saldo, todo caso procederá a anularle la cuenta. En caso de obtener balance o saldo aun en su cuenta, y se notifica el abandono terrenal del usuario o dueño de la cuenta, se procederá según normas legales a deducir sus fondos y entregarlo a una entidad de caridad.
    15. IMPORTANTE: : El usuario, al aceptar los términos y condiciones, acepta recibir comunicaciones informándole las actualizaciones en el portal, ofertas y promociones vía mail, teléfono, mensaje de texto (SMS) u otro medio. Sin embargo, el usuario también podrá auto excluirse de recibir comunicaciones publicitarias escribiendo a [email protected] con el asunto “No publicidad”, indicando su nombre completo, número de usuario, su correo electrónico registrado Latribet y teléfono para recibir una llamada o mail de confirmación por parte de Latribet. Las comunicaciones para las llamadas podrán ser grabadas autorizándole a la página el uso de sus declaraciones para eventuales incidencias o reclamos, considerándose parte del proceso de validación y verificación de cuentas para seguridad del usuario y del sitio.

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APUESTAS

  1. ACEPTACIÓN DE APUESTAS
    1. Las apuestas se aceptan en base a un menú, un listado de eventos con cotizaciones ofrecidos por la casa de apuestas en relación al resultado de eventos
    2. Las cotizaciones ponderan la correlación de fuerzas existente entre competidores (equipos, jugadores, etc.) y determinar el valor de las ganancias potenciales del cliente que hace la apuesta.
    3. La casa de apuestas tiene derecho a cambiar cotizaciones en cualquier momento aunque tal modificación no afectará a apuestas realizadas con anterioridad al cambio. La casa de apuestas tiene el derecho de suprimir cualquier evento de su menú.
    4. El usuario realiza la apuesta de acuerdo con la cotización y oferta disponible en el momento de aceptar la apuesta.
    5. El equipo indicado en primer lugar en la descripción de la apuesta se considera “equipo local”, jugando en su campo. Generalmente se informará si un evento se disputa en campo neutral siempre que sea relevante. Es responsabilidad del cliente comprobar que el equipo indicado como local juega en campo propio.
    6. El cliente elige el resultado del evento o competición de entre las opciones ofertadas por la casa de apuestas.
    7. El cliente debe invertir la cantidad que estime en cada apuesta y recibirá una confirmación cuando ésta haya sido realizada.
    8. Después de realizar una apuesta en el sistema, el usuario no podrá cancelarla o cambiarla.
    9. Las apuestas repetidas se considerarán como una sola apuesta.
    10. Los datos mostrados en las apuestas en Vivo, durante los eventos (incluida la actualización de dichos datos) es solo de carácter informativo. Un dato o resultado erróneo no es motivo para anular una apuesta. La Casa de apuestas no acepta responsabilidades en la veracidad de los resultados durante los eventos en vivo. Se recomienda a los clientes comprobar los marcadores en vivo en las páginas oficiales de cada competición.
    11. La Casa de Apuestas no acepta responsabilidades por las equivocaciones de escritura en nombres, apellidos, nombres de equipos, mercados, encabezados, traducciones o lugares en las apuestas. Tampoco se hace responsable por detalles mínimos de la conjugación de verbos cuando manda el encabezado de la apuesta y lo que se apostó.
    12. El cálculo de pago de las apuestas lo realiza la Casa de Apuestas. La base para realizar los cálculos y determinar las ganancias es el reglamento de la Casa de Apuestas. Los resultados mostrados en los periódicos y prensa on-line no pueden ser motivo para presentar reclamaciones.
    13. La Casa de Apuestas utiliza fuentes oficiales de resultados de cada competición (Apéndice A). No obstante, no está obligada a utilizar el resultado oficial en caso de sospecha de un error palpable (incluido error de escritura) demostrado en la acción real de partido.
    14. En determinados eventos, los cambios en las posibilidades de los participantes se verán reflejados en los puntos de apuesta, y no en cambios en las cotizaciones (ej.: Más/menos de 45.5 puntos cotizado a 1.8, cambiado a Más/menos de 49.5 puntos, cotizado a 1.8).
    15. Si existe una sospecha de que un cliente conocía con antelación el resultado de un evento sobre el cual ha apostado, se realizará una investigación interna (o judicial). El saldo invertido en la apuesta quedará bloqueado durante el tiempo que dure la investigación.
    16. En situaciones de disputa en las que no haya precedentes, la decisión final la tomará la Casa de apuestas, teniendo en cuenta la experiencia en el negocio y los intereses del usuario.
    17. La cantidad máxima y mínima que se permite apostar está indicada en la sección 'Limitaciones'.
    18. La casa de apuestas tiene el derecho de limitar de forma individual la cantidad máxima que se puede apostar a eventos determinados y también limitar o elevar la apuesta máxima a personas específicas sin explicación.
    19. Cada Cliente solo puede tener una cuenta de apuestas en una moneda. Puede haber excepciones siempre y cuando éstas hayan sido concedidas por el administrador de la casa de apuestas dependiendo del caso individual del cliente.
    20. La Opción de Reintegro (Botón) es la función en Apuestas Deportivas que le brinda al usuario un retorno de su apuesta antes que el mercado elegido sea cerrado completamente (tras la finalización de los eventos). Esto permite tener un beneficio después de que su elección esté conforme, para así minimizar cualquier posible pérdida en caso de que piense que su apuesta es poco probable de que sea ganadora. Sólo se aplica a ciertas apuestas de fútbol y tenis. Sin embargo, esta podrá verse aumentada en los demás deportes limitados a nuestra discreción.
    21. El cliente deberá tener en cuenta que la opción de reintegro está sujeta a la disponibilidad de cuotas y mercados, por lo que podría verse afectada durante los eventos en vivo. El sistema puede mostrar la opción en pantalla pero al efectuar la transacción, esta podría no realizarse por la no aceptación en variación de cuotas y mercados.
    22. Las apuestas se colocan con las cuotas presentadas para el evento brindado. Hacemos todo lo posible para garantizar que las cuotas presentadas son correctas. En el caso de que las cuotas ofrecidas sean distintas de las disponibles en el mercado general o claramente incorrectas (debido al evento y sus variables), se pagará la ganancia resultante del precio correcto. Para determinar las cuotas correctas, nos avalan un grupo de traders profesionales y el mercado local e internacional.

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  1. PRINCIPALES TIPOS DE APUESTA
    1. Existen estos tipos de apuestas:
      1. Apuesta Simple – Apuesta en la que debe acertarse un solo resultado de un evento. Se aceptan para todos los mercados ofertados. Las ganancias en las Apuestas Simples se calculan multiplicando la cantidad apostada por la cotización de la apuesta.
      2. Apuesta Múltiple – Apuesta en la que se incluyen varios resultados, combinando más de una selección. Para acertar es necesario acertar todas las apuestas que se han seleccionado. No se pueden incluir selecciones relacionadas en una apuesta múltiple. En caso de validar una apuesta múltiple con eventos relacionados, se excluirán dichas selecciones de la apuesta. No puede incluirse más de una selección sobre el mismo evento en una única apuesta múltiple, ni aunque las selecciones no estén relacionadas. Tampoco pueden incluirse eventos directamente relacionados (ej.: Equipo A gana el partido - Equipo A pasa a la siguiente ronda). Se anularán las apuestas múltiples con eventos relacionados, en caso de que se hayan aceptado por error del sistema. Las ganancias se calculan multiplicando cada cotización por la cantidad apostada.
      3. Apuesta de Sistema – Combinación de todas las posibles apuestas múltiples (a diversos resultados) con el mismo número de eventos en cada combinada dentro de una selección de eventos elegidos por el Cliente. Las ganancias se calculan sumando el beneficio obtenido de cada una de las apuestas múltiples de la apuesta de sistema.
    2. Si una selección no es válida (se anula), se devolverá el importe en el caso de las simples. En las apuestas múltiples y de sistema, la cotización a dicho evento se considerará “1”.

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  1. CIERRE DE APUESTAS Y TIPOS DE APUESTA
    1. La Casa de Apuestas hace todo lo posible para proporcionar una descripción clara de cada mercado, y evitar confusiones. Es responsabilidad del cliente asegurarse de conocer a que se refieren las apuestas que realiza. La Casa de Apuestas no acepta reclamaciones basadas en el desconocimiento del mercado y/o de cómo se calculan los resultados.
    2. El resultado de los eventos se determina al finalizar el tiempo del evento (según las especificaciones que constan en este reglamento para cada deporte o evento), a menos que se indique lo contrario en la descripción de la apuesta. Una apuesta se gana si se acierta el resultado correctamente.
    3. La Casa de Apuestas hará todo lo posible para obtener la información para el cierre de las apuestas de primera mano (durante o inmediatamente después de cada evento), a través de retransmisiones de televisión, streaming (tanto web como otras fuentes), y páginas oficiales. De no ser posible obtener la información en vivo y/o de fuentes oficiales, así como en el caso de existir un error evidente en la información ofrecida por las fuentes citadas, el cierre de las apuestas se basará en otras publicaciones.
    4. “Push”: En los mercados donde se ofrecen únicamente dos posibilidades (ej.: Uno contra uno) y finalizan en empate, se anularán las apuestas.
    5. "Dead Heat": En los mercados donde se ofrecen 3 posibilidades o más, donde 2 o más participantes finalizan empatados, las ganancias se pagarán dividiendo la cotización indicada en la apuesta por el número de participantes empatados.
    6. PRINCIPALES TIPOS DE APUESTA:
      1. 1 X 2: Apuesta que hace referencia a fútbol o cualquier otro deporte que contemple tres resultados posibles (victoria local, empate o victoria visitante). Se tiene en cuenta el resultado en el tiempo reglamentario del partido, donde se incluye el tiempo añadido, pero no las prórrogas o penaltis (a menos que se especifique lo contrario en la descripción de la apuesta, o en el reglamento específico del deporte).
      2. Doble Oportunidad: Se apuesta a dos resultados sobre tres posibles (1-X, 1-2 o X-2) combinando dos alternativas de resultado, y mejorando las opciones de acertar.
      3. Hándicap: Cuando un oponente es considerado inferior a otro, las casas de apuestas le otorgan una ventaja, la cual será añadida al resultado final del partido. Por ejemplo: Barcelona-Numancia con Hándicap 2. Si el resultado final es Barza 2-Numancia 1, al haber un Hándicap de 2 goles el marcador a efectos de apuestas sería Barza 2- Numancia 3, luego la apuesta ganadora sería Numancia gana con Hándicap. Si el Barza gana 4-0, en cambio, el marcador final a efectos de apuestas sería Barza4-Numancia 2, luego la apuesta ganadora sería Barza gana con Hándicap.
        1. Hándicap entero: Los valores de Hándicap están expresados en números enteros (1, 2,3...). En caso de que, al finalizar el evento y aplicar el hándicap, se produzca un empate, las apuestas ganadoras serán las que hayan predicho “x” (empate). Si no se oferta esta opción (apuesta sin empate), se anularán las apuestas.
        2. Hándicap con decimales: Los valores de Hándicap que se ofertan son con decimales (1,5; 2,5; 3,5...). Al aplicar este Hándicap al resultado final no se producirá nunca un empate.
      4. Puntos totales, Más/Menos: Para ganar es necesario acertar si el número de totales (puntos, goles, sets...) será superior o inferior o igual al que se propone. En las apuestas a Más/menos en la que se ofrecen valores enteros, y el resultado final coincide con el de la selección, las apuestas serán anuladas.
      5. Ganador: En esta apuesta se debe acertar que posición alcanzará un participante en una competición (ganador, finalista, etc.). La apuesta será ganadora si se predice correctamente la posición final (o ronda) del participante/competidor. Si el participante que llega a la siguiente ronda se anula o cancela por cualquier razón, dicho cambio no se tendrá en cuenta, y los pagos de las apuestas se harán en base a los resultados de los eventos/partidos que se han disputado. En las apuestas a quién pasará de ronda, o quién se clasificará, en fases de ida y vuelta, un cambio en el orden de los partidos, las apuestas permanecerán válidas. Si uno de los partidos no se disputa, o se suspende, e incluso si uno de los resultados varía, el resultado de las apuestas vendrá determinado por el equipo o participante que se clasifique. Si ninguno de los eventos de ida y vuelta se disputa, la cotización de las apuestas se considerará "1" en ambos casos. Si uno de los participantes no puede completar su participación en un evento por cualquier razón (lesión u otros motivos), las apuestas permanecerán válidas: ganadoras si el participante se clasifica, y perdedoras si no se clasifica, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la apuesta. Si uno de los participantes no participa (desde el inicio) en el partido o evento, la cotización de la apuesta se considerará "1".
      6. Resultado exacto: Se predice el resultado exacto de un evento.
      7. Primero (siguiente) en marcar: Se predice qué equipo o jugador será el primero (siguiente) en marcar un gol, un punto.
      8. Equipo a marcar: Se predice si uno o ambos equipos marcarán o no.
      9. Total par/impar: Se predice si al final del partido el número de goles o puntos marcador será par o impar.
      10. Anota en determinado minuto: Anota en determinado minuto: Las apuestas con minutaje se redondean. Por ejemplo minuto 23:58 = minuto 24. Anota antes del minuto 24 y el gol fue al 23:58 se considera perdida la apuesta.

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  1. EVENTO VÁLIDO
    1. Un evento se considera válido si se ha disputado en su totalidad bajo reglamentos eje. Por ejemplo un partido de fútbol debe de tener 90 minutos disputados, así el árbitro indique lo contrario.
    2. Si un evento ha empezado, pero no ha finalizado por cualquier motivo:
      1. Todas las apuestas (incluidas las apuestas en vivo) cuyo objeto se haya cumplido se cerrarán.
      2. Todas las apuestas (incluidas las apuestas en vivo) cuyo objeto no se haya cumplido quedarán pendientes 48 horas después a la espera de que se reanude desde el mismo minuto, campo y marcador en el que se anuló. De no ser así, se anularán.
    3. Si se suspende un evento o se modifica la fecha de inicio, las apuestas quedarán pendientes a la espera de que se inicie el evento en el mismo campo antes que finalice el siguiente día natural (48 horas posteriores GMT). La Casa de Apuestas puede dejar disponible la oferta de apuestas modificando la hora de inicio, para permitir que se realizan más apuestas. Si el evento no se disputa en dicho plazo o se modifica el campo, las apuestas se anularán.
    4. En los eventos pagados en base a un resultado oficial, cualquier modificación posterior en base a una reclamación, dopaje, etc. no se tendrá en cuenta. La Casa de Apuestas hará siempre todo lo que esté en su mano para asegurar el pago en base a los resultados reales evitando errores, incluso de fuentes oficiales.
    5. Para las apuestas en vivo, de todos los deportes se considera lo acontecido desde que el sistema acepta la apuesta empezando un cotejo por separado del inicio. Por ejemplo: Ganador (1-X-2) - Live Segunda Parte Ahí cuenta sólo el segundo tiempo del partido. Desde el inicio de la segunda parte hasta la final de la misma. No cuentan los goles marcados ni nada acontecido en la primera parte.
    6. Un evento no se considera válido en el sistema cuando es notificado a través del área respectiva de la casa matriz u auditorías sospechas de fraude o acciones de trámites extradeportivos que atentan contra la naturalidad del juego; por ejemplo compra de árbitros y acciones irregulares en los participantes o equipos. La Casa de apuestas se reserva el derecho de solicitar la anulación de las jugadas al sistema y suspensión (en caso lo amerite) de cuentas involucradas con apuestas fraudulentas en la cual podría estar exento el usuario. La Casa de apuestas decide la toma reglamentaria bajo decisión propia y avalada en normales legales, así como en cualquier acápite de estos términos y condiciones que el usuario aceptó al registrarse.

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REGLAMENTO GENERAL FINANCIERO

  1. LÍMITES
    1. La apuesta mínima es de $0.50 USD o moneda equivalente según tipo de cambio del día. El retiro mínimo de ganancias es de $20 o moneda equivalente.
    2. La apuesta máxima depende en cada caso del tipo de evento y deporte. La cantidad máxima que se permite apostar viene definida por la Casa de Apuestas, y depende del evento y del deporte y podrá ser modificada sin notificación escrita. La casa de apuestas se reserva el derecho de limitar la apuesta máxima para ciertos eventos así como cambiar los límites de apuestas para determinados clientes sin notificación.
    3. La máxima ganancia por cliente por día es de 100,000 dólares americanos o su moneda equivalente. El retiro máximo abonable al usuario por día es de $2000. El día se tiene en cuenta en horario GMT. Puede retirar mayor cantidad, pero esta ganancia le llegará en $2000.
    4. Cualquier pago por encima de esta cantidad será descontado consecuentemente. Los eventos que producen el pago de los 100,000 dólares americanos serán considerados como apuestas a cotización igual a "1" para apuestas pendientes del mismo cliente. Ejemplo: Si el cliente realiza una apuesta en los equipos A y B, y estos equipos pagaron 100,000 dólares americanos. Si el mismo cliente hizo otra apuesta en los equipos A, B y C (El equipo C está pagando al día siguiente), entonces los equipos A, B pagarán cuotas de 1.00.
    5. El límite de usos por tarjeta de débito o crédito lo determina el sistema en base al comportamiento de cada usuario.

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  1. PAGO DE GANANCIAS, INGRESOS Y PROMOCIONES
    1. Ganancias y Cobros
      1. La Casa de apuestas calcula el cierre de las apuestas en base al resultado inicial de los eventos. Cambios posteriores y descalificaciones no se tienen en cuenta.
      2. La ganancia se calcula multiplicando la cantidad apostada por la cotización de la apuesta validada.
      3. Las ganancias obtenidas se transfieren a la cuenta del Cliente tras el cierre de las apuestas. Los cobros de ganancias se procesan durante el día laborable siguiente a la solicitud. Las transacciones pueden tardar hasta 15 días útiles, tras ser procesadas correctamente, según el método de cobro elegido.
      4. Es responsabilidad del Cliente informar de cualquier transacción incorrectamente acreditada en la cuenta. De lo contrario, cualquier beneficio obtenido a partir del saldo erróneo será anulado y deberá ser devuelto a la Casa de Apuestas.
      5. Si el saldo de una cuenta es negativo, debido a la corrección del cierre de apuestas, la cuenta quedará bloqueada hasta que el Cliente realice un ingreso por un importe igual al valor en negativo o superior. De lo contrario, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de suspender la cuenta.
      6. Cualquier ingreso efectuado mediante monedero electrónico debe efectuarse con una cuenta con el mismo titular que la cuenta de apuestas. Cualquier cobro o retiro a una cuenta de monedero electrónico a nombre de otra persona será denegado.
      7. Los gastos de transacciones de cobros de ganancias son abonados por el receptor, a menos que se indique lo contrario.
      8. Una vez cargado el dinero de algún ingreso a la cuenta del cliente, este no podrá realizar ningún reclamo, cancelación, anulación o chargeback del ingreso realizado a La Casa de Apuestas, por cualquiera de los métodos de pago incluyendo tarjetas de crédito/débito. El cliente confirma la autorización del ingreso realizado, ante La Casa de Apuestas, entidades financieras y métodos de pago.
      9. De producirse un ingreso en la cuenta de apuestas, el cual no haya sido debidamente pagado por el cliente, será el mismo cliente quien ingresará la cantidad impagada y compensará a la Casa de Apuestas incluyendo el coste de los cargos y gastos que la Casa de Apuesta paga por las transacciones correspondientes.
      10. Los usuarios que solicitan cobros deberán cumplir con el proceso de validación requerido por La Casa de Apuestas. Esto incluye obligatoriamente la autenticación de usuario y cuenta de banco, de lo contrario no se podrá realizar el proceso de cobro.
      11. Los usuarios se comprometen con la casa de apuestas a devolver cualquier monto asignado erróneamente a su cuenta por equivocación en un plazo no mayor a 5 días. En caso contrario, se tomaran las acciones legales-penales correspondientes a las cuales el usuario se compromete en allanarse totalmente al haber aceptado estos términos y condiciones.
      12. En el caso de monederos electrónicos (Neteller y Skrill) el cliente debe solicitar el retiro de sus ganancias a través del mismo método utilizado para realizar los depósitos, así como cumplir con los documentos de verificación que La Casa de Apuestas crea pertinente solicitar.
      13. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de promocionar y publicitar los pagos de ganancias de los usuarios respectivos por diferentes medios de comunicación. El usuario ganador al aceptar los términos y condiciones, se compromete a colaborar con la publicidad de la Casa de Apuestas.
    2. Depósitos
      1. Los métodos de depósito vigentes están publicados en la sección Depósito, de la web. No es posible acreditar la cuenta por métodos no incluidos en dicha sección.
      2. Las apuestas que se realicen con importes depositados a través de tarjeta de crédito/débito no serán válidas hasta que la casa de apuestas haya recibido la confirmación de dicho depósito. En caso de que dicho ingreso no llegará a realizarse correctamente la apuesta quedará anulada.
      3. Es responsabilidad del usuario utilizar su propia tarjeta de crédito/débito si quiere realizar apuestas en su cuenta. De realizarse un ingreso con una tarjeta de crédito/débito de la que no es titular, quedarán anuladas todas las apuestas realizadas tras el ingreso. Para evitar incidencias, la Casa de Apuestas se reserva el derecho a solicitar documentación para verificar la titularidad de una tarjeta a los Clientes. La Casa de Apuestas devolverá solo los depósitos que no hayan sido afectados por apuestas, en caso no sea una cuenta fraude.
      4. La Casa de Apuestas no se hace responsable del funcionamiento de plataformas de depósitos propiedad de terceros. Cualquier reclamo deberá efectuarse directamente a la plataforma de depósitos utilizada.
      5. Por razones de seguridad y procedimientos contra el lavado de dinero, los depósitos realizados no pueden ser retirados sin haber sido apostados por lo menos una vez. Es decir, debe apostarse o jugarse el 100 % del depósito para que pueda efectuarse el retiro.
      6. Con referencia a los depósitos recibidos, en los cuales no sea posible identificar plenamente la identidad del depositante, estos no serán acreditados a ninguna cuenta tercera de usuario en Latribet y se mantendrán retenidos por un máximo de 18 meses esperando su identificación. Una vez terminado el plazo dichos importes no serán reclamados.
    3. Promociones
      1. Las promociones publicadas para los clientes se acreditarán cómo y cuando la Casa de Apuestas lo haya indicado.
      2. Las promociones son por un tiempo limitado. La Casa de Apuestas indicará la fecha límite para la obtención de un bono en las condiciones específicas de cada promoción. En caso de no indicarse una fecha concreta, la Casa de apuestas podrá cancelar la promoción cuando lo estime.
      3. Las bonificaciones en apuestas deportivas tienen requisitos para el siguiente cobro de ganancias (rollover). Antes de solicitar algún cobro de ganancias, el cliente deberá cumplir con el rollover asignado por los bonos recibidos. Los bonos no pueden ser cobrados directamente, a menos que se indique lo contrario en la información o condiciones específicas de la promoción.
      4. Algunas bonificaciones son de un solo uso; para un número limitado de clientes; o por invitación. Cualquier uso abusivo de dichos bonos, supondrá la anulación de las promociones aplicadas, así como la suspensión de las cuentas implicadas y la restricción para recibir nuevas promociones por un tiempo estipulado por la Casa de Apuestas.
      5. La Casa de Apuestas hará lo que esté en su mano para acreditar los bonos en el plazo que haya indicado. Si por cualquier motivo (incidencia técnica, etc.) no pudiera acreditarse alguna bonificación en el tiempo estipulado, la Casa de Apuestas hará siempre lo posible para reducir al mínimo el tiempo de espera para el Cliente. En ningún caso se aplicarán compensaciones por el tiempo de espera del Cliente.
      6. Al aceptar los Términos y Condiciones de la Casa de Apuestas, el usuario acepta implícitamente los términos y condiciones de nuestras promociones actuales y futuras a las cuales participe. La Casa de Apuestas resalta que los bonos acreditados en la cuenta del usuario a través de promociones son solo para Apuestas Deportivas. La única excepción a la regla es la del Bono de Casino (Primer depósito en Casino). La Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular bonos mal usados, por lo que apela al criterio del usuario cuando se le indica que es solo para Apuestas deportivas a través de promociones, correos electrónicos o tickets de atención. Los bonos de Casino son diferenciados y el área respectiva lo determinará al usuario, lo mismo para Apuestas deportivas.
      7. El usuario o cliente debe considerar que las bonificaciones (bonos) pueden ser variables y que al momento de ser acreditados en la cuenta se mezclan con el saldo actual y se debe cumplir el rollover (rotación) absoluta del depósito más el bono para la liberación o retiro del saldo.
      8. Las bonificaciones tienen un tiempo de expiración referencial de 30 días. Si el bono no es usado por el usuario en su totalidad en ese periodo, la Casa de apuestas dispone de anularle todo el saldo.
      9. Las bonificaciones para los usuarios están sujetos a Términos y Condiciones en cada una de las promociones y se reserva el derecho de modificar/editar o suprimir las reglas en caso la estime; siempre y cuando esté dentro del beneficio de todas las partes. La Casa de apuestas se reserva el derecho de no acreditar o acreditar bonos bajo este eje. Los bonos emitidos para los usuarios en distintos canales están sujetos a brindarse, siempre y cuando el usuario haya realizado mínimo un depósito, no tenga ningún problema con auditoría, no tenga duplicados y no tenga más de un bono vigente en su cuenta. El usuario debe tener dinero real (o haber perdido su saldo de ello) para poder tener un bono. Este criterio aplica para todas las promociones o campañas que Latribet estime conveniente sin derecho a reclamo por el usuario.
      10. LATRIBET no permite el abuso de las bonificaciones. Los bonos de Latribet han sido diseñados y otorgados para fines de entretenimiento. Si la Casa de apuestas determina o considera una sospecha de abuso de algún bono, se reserva el derecho de suspender y/o cerrar la cuenta del usuario que haya cometido determinada acción.
      11. El usuario al registrarse en Latribet acepta los Términos y Condiciones generales, e implícitamente a todas las promociones emitidas por la Casa de apuestas.
      12. Toda promoción recibida por el usuario, cualquiera sea el canal de comunicación, está sujeta a términos y condiciones, los mismos que podrán encontrarse en la página o solicitarlos vía mail o chat en línea.
      13. LATRIBET se reserva el derecho de usar el nombre de los usuarios ganadores para campañas, promociones que estime conveniente. Así como el usuario se compromete a colaborar con cualquier actividad que implique imagen representativa de la marca tras ser ganador de algún premio (fotos, vídeo, testimoniales, etc.). Además, debe tener una recarga como mínimo en el historial de su cuenta.
      14. Para el caso de las campañas promocionales vía e-mail, el plazo para solicitar los bonos o promociones es de 7 días desde la recepción del correo.
      15. Solo se podrá brindar 1 bono o promoción por cada correo electrónico recibido. De igual manera, solo se podrá acreditar 1 bono o promoción por depósito, quedando prohibido solicitar 2 bonos por el mismo depósito.
      16. El depósito que se desea canjear para el bono o promoción debe ser posterior a la recepción del correo promocional.
      17. La casa de apuestas se reserva el derecho de limitar las promociones por cada usuario. Tener en cuenta que el máximo de bonos acreditados por mes es de 8 bonos. IMPORTANTE: El usuario debe considerar que el bono de cumpleaños puede ser excluido y que debe jugarse en 7 días una vez acreditado el bono. Lo mismo para algunos bonos automáticos (7 días de periodo de caducidad).
      18. Si el usuario ha realizado un depósito con el cual ha generado algún retiro, no podrá solicitar un bono por ese monto depositado.
      19. Las apuestas realizadas a mercados complementarios serán consideradas como comportamiento irregular y potencial fraude. Por tanto, cualquier rotación de dinero de un bono usando este tipo de apuestas, será tomada de la siguiente manera:
        1. Solo se considerarán válidas para cumplir con el rollover las apuestas de monto más alto a los mercados complementarios.
        2. Se consideran mercados complementarios aquellos que se apuesten en paralelo al mismo evento (eje: número de goles par/impar, más/menos cantidad de goles, más/menos córners, etc.).
      20. La casa de apuestas se reserva el derecho de anular el bono y las ganancias obtenidas en caso considere que exista comportamiento irregular o fraude de parte del usuario.
      21. La casa de apuestas tomará como criterio de procedimiento lo indicado en el punto 7.3.6
      22. La primera vez que se haya detectado el comportamiento irregular y de potencial fraude. En caso el usuario continúe realizando este tipo de comportamiento, se procederá a anular el bono y las ganancias obtenidas con el mismo.
      23. Las apuestas emitidas anuladas no se consideran válidas para conteos de rollover o afines. La casa de apuestas se reserva el derecho de anular apuestas en caso considere que exista un factor irregular en ella.

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REGLAMENTO GENERAL PARA EL CIERRE DE APUESTAS

  1. REGLAMENTO DE CIERRE POR DEPORTE
    1. Apuestas de Fútbol
      1. Las apuestas de 90 MINUTOS se cerrarán en base al resultado FINAL y oficial del partido en el tiempo regular (90 minutos donde se incluye el tiempo añadido por el árbitro).
      2. Resultado exacto: Resultado exacto: Si el resultado final no estaba disponible en la oferta de la apuesta, todas las apuestas son perdedoras.
      3. Tiros de Esquina: Las apuestas se cierran en base a los tiros de esquina pitados, independientemente de cómo haya salido la pelota del campo. Los tiros de esquina pitados pero no sacados no se tienen en cuenta. De tener que repetirse un tiro de esquina, solo se tendrá en cuenta una vez para las apuestas.
      4. Tarjetas: Se tienen en cuenta las tarjetas (amarillas y rojas) que se señalen a todos los jugadores que participan en el partido. Las amonestaciones a jugadores, entrenadores y miembros de los equipos técnicos que se encuentran en el banquillo, fuera del campo, en la grada, etc. no se tendrán en consideración. Las tarjetas mostradas después del final del partido no cuentan. Las tarjetas mostradas durante el descanso, a jugadores que están participando en el partido, si cuentan. Si un jugador es amonestado con 2 tarjetas amarillas, se tendrá en cuenta una tarjeta amarilla y una roja, para el cierre de las apuestas.
      5. Goleador: Las apuestas son válidas para el tiempo regular del partido. Si un jugador no participa en el partido se anularán las apuestas a dicho jugador.
      6. Primer/Último Goleador: Si un jugador empieza el partido como substituto, y ya se ha marcado un gol, se anularán las apuestas. Los goles en propia puerta (oficiales) no cuentan. Cambios posteriores de la organización no se tendrán en cuenta.
      7. Máximo Goleador: Para las apuestas a máximo goleador de un torneo, los goles marcados en la prórroga se contabilizan, pero no los goles marcados en tandas de penaltis. Los goles en propia portería no cuentan. Se aplican las reglas de “Dead Heat”.
      8. Para las apuestas a actuaciones personales , los goles en propia puerta no cuentan. Las apuestas a Goleador (primer, último, o en cualquier momento) se cerrarán en base a los goles marcados activamente por los jugadores, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la apuesta.
      9. Apuestas especiales a jugadores: En las apuestas que hacen referencia a la actuación personal de un único jugador, si éste no participa en el partido, se anularán. Así mismo, se considerarán validas solo para los 90 minutos de juego y resultado oficial de ese tiempo.
      10. Equipo que sube o baja de categoría: Las apuestas se cerrarán en base a las posiciones de los equipos al finalizar la temporada (al terminar el último partido). Cualquier cambio posterior no se tendrá en cuenta.
      11. Clasificarse: las apuestas en las que hay que pronosticar si un equipo se clasificará para una ronda de un campeonato, se cerrarán en base al resultado del partido o partidos jugados. Cualquier cambio posterior, por descalificación u otros motivos, no se tendrá en cuenta. Si un partido se aplaza, las apuestas realizadas antes del inicio del partido se anularán.
    2. Apuestas de Fútbol americano, basketball, béisbol
      1. Las apuestas se cerrarán en base al resultado oficial, incluyendo prórrogas, o cualquier añadidura. Si el partido acaba en empate, pero no se disputa ninguna prórroga, y ésta opción no estaba contemplada en la oferta de apuestas, las apuestas se anulan.
      2. Las apuestas que se oferten a tiempo regular (TR) se pagarán teniendo en cuenta solo esta parte del evento.
      3. Apuestas especiales de jugadores: Si el jugador no participa en el evento, las apuestas se anularán. Así mismo, se anularán las apuestas a ganador de un partido si el mismo no ha sido jugado hasta 9 innings (entradas).
    3. Apuestas de Tenis, voleibol, dardos, billar, bolos
      1. Se tendrá en cuenta la regla 5 del reglamento para determinar si un evento es válido.
      2. En las apuestas a Ganador de un partido de tenis, se considerará como ganador a las apuestas que arrojen un resultado oficial (Ganador de un partido completo). Se anulará la jugada, solo si se ha completado un mínimo de un set entero.
      3. En las competiciones por equipos, cuando uno o varios jugadores de cualquiera de los equipos es sustituido o se retira por cualquier motivo, las apuestas quedan inválidas y se anulan.
      4. En los partidos de dobles de tenis, se anularán las apuestas si alguno de los jugadores indicados es sustituido.
      5. Los juegos Tie-break se contarán como un juego a efectos de apuestas de juegos totales. Si el set ha llegado a 6-6, pero el tie-break no se disputa, las apuestas a si se jugara tie-break se darán como ganadoras a menos que no haya horario para ese set (ej. Set final en un Gran Slam). También se aplica en los super Tie-break, en el tercer set de los partidos de dobles.
      6. Las apuestas a torneo o ganador se mantienen tanto si el jugador participa como si no. Se anulará la jugada en caso el jugador no haya culminado un evento de manera oficial en tiempo reglamentario.
      7. Para calificar una apuesta valida de juego del set (game) es necesario que esta sea jugada hasta el término de la misma, no es aplicable para cuando un jugador se retira del partido, en esa situación la apuesta se anula.
    4. Beísbol
      1. General
        1. Las apuestas se determinarán según el resultado final oficial, incluido el tiempo extra.
      2. Pitcher o Lanzador
        1. En el caso de un cambio de lanzador (o cualquier otro miembro del personal de juego), todas las apuestas se mantendrán a menos que el nombre del lanzador (o jugador) se haya incluido en el nombre del equipo.
      3. MLB Juegos de doble cartelera
        1. Los juegos de doble cartelera se resolverán según la nueva regla de la MLB (7 entradas).
        2. El resultado de la recuperación de partidos de 7 entradas no se utilizará como referencia para determinar las apuestas en el partido postergado.
        3. Las apuestas a un partido interrumpido se resolverán en caso el partido se reanude dentro de las próximas 24 horas calendario desde el período de interrupción y se hayan completado las 9 entradas, de lo contrario quedarán anuladas.
    5. Hockey hielo, hockey hierba, fútbol sala, balonmano
      1. Las apuestas se cerrarán en función del resultado oficial del partido (prórroga y penaltis no se tienen en cuenta). Las apuestas sin empate excluyen esta regla. En este tipo de apuestas solo se oferta la opción de victoria del equipo local o del visitante, sin cotización para empate, en las que se tiene en cuenta cualquier tiempo añadido.
      2. Las apuestas a goleador y las especiales de jugadores siguen la misma normativa de cierre que en las apuestas de fútbol.
    6. Golf
      1. Apuestas 1 contra 1: Las apuestas serán válidas si cada participante ha realizado al menos un golpe en esa ronda (en las apuestas por rondas) o en el torneo (en las apuestas a torneos). Si ninguno de los participantes termina la ronda o el torneo, el ganador, a efectos de las apuestas, será aquel que esté más arriba en la clasificación final.
      2. En las apuestas a 3 participantes se aplican las reglas de “Dead Heat”.
      3. Si la duración de un torneo varía, las apuestas a ganador se mantendrán acorde al resultado oficial. Si no hay resultado oficial, se anularán.
    7. Fórmula 1
      1. Apuestas 1 contra 1: Si ambos participantes abandonan en la misma vuelta, las apuestas se anularán. Si uno o ambos participantes no participan en la carrera, las apuestas se anularán.
      2. La participación en la vuelta de calentamiento se considera participar en la carrera.
      3. Primero en retirarse: Si ningún participante se retira antes de finalizar la carrera, las apuestas se anulan.
      4. Las apuestas a ganador se cerrarán en base a los resultados oficiales al finalizar la carrera. Posteriores cambios o descalificaciones no se tendrán en cuenta.
    8. Boxeo, artes marciales mixtas (incluida la UFC)
      1. Si uno de los participantes ofertado en las apuestas no participa, las apuestas a dicho competidor se anulan.
      2. Si un boxeador se retira o es descalificado entre asaltos, se considerará que la pelea ha finalizado en el asalto previo.
      3. Si un combate no tiene ganador, se considera empate.
      4. Si un combate acaba en empate, y la opción de apuesta a empate no estaba disponible, se anularán las apuestas.
      5. Si el número de rondas programadas varía, por cualquier motivo, las apuestas a rondas son perdidas.
      6. Las apuestas serán perdidas si el número de rondas programadas es cambiado por alguna razón y si existe un referee o resultado oficial que debe determinar que la ronda ha sido completada regularmente. Si cualquier competidor se retira o es descalificado entre rondas entonces la lucha se determinará que ha terminado al final de la ronda anterior. Las apuestas en la ronda total, que incluyen 0,5 rondas en la descripción de la apuesta, se definirán si la mitad de la ronda completada. Por ejemplo, una apuesta de más de 4,5 rondas (en un evento redondo de tres minutos) será una apuesta ganadora si se completa un minuto y treinta segundos o más de la quinta ronda.
    9. Otras apuestas, eventos sociales (Televisión, premios, política, etc.)
      1. Los participantes que no empiezan son perdedores a efectos de las apuestas.
      2. Si hay dos o más ganadores, se aplican las reglas “Dead Heat”.
      3. En las apuestas a 1 contra 1, si uno o ambos participantes no completan el evento, las apuestas cuyo resultado haya quedado determinado serán válidas, el resto se anularán.
      4. El ranking o resultado oficial final es el que se tendrá en cuenta para el cierre de las apuestas, siguiendo la normativa oficial del concurso o evento. Descalificaciones o cambios posteriores no se tendrán en cuenta, así como tampoco se tendrán en cuenta cambios en el reglamento oficial de los eventos.
      5. Las apuestas realizadas después de un anuncio público que determinan el ganador evidente de un evento (como el “balón de oro”, o “siguiente entrenador”) se anularán.
    10. Olimpiadas

      Todos los resultados olímpicos serán oficiales de acuerdo a la posición en los podios. Participantes premiados con ORO, PLATA o BRONCE serán asignados como 1ro, 2do y 3ro respectivamente. Cualquier descalificación posterior no afectará el resultado ya establecido.

    11. Apuestas de carrera de caballos y galgos

      ¿Qué es una apuesta "Each Way"?

      Una apuesta de cada lado consiste en 2 apuestas en la misma selección, una para el ganador de la carrera, y la otra para la selección de lugar.

      Los términos y condiciones del lugar varían dependiendo del evento deportivo y el número de corredores, y mostraremos estos términos en el boleto de apuestas para su información en el momento de hacer una apuesta.

      Por ejemplo: Usted ha apostado a un caballo por $10.00 con la apuesta "Each Way" a un precio de 13.00. Los términos de esta apuesta de la carrera son 4 lugares a un cuarto de las probabilidades. Stake total $20.00.

      Si su caballo termina 2º, 3º o 4º, esa parte de su apuesta será ganada a un precio de 3,00 (= 12/4) y tus ganancias serán (10 x 3) $30.00 ganancias + $10.00 participación = $40.00.

      Si su caballo gana el evento, ambas apuestas serán ganadoras. Usted recibirá $40.00 por su apuesta de lugar y (10 x 12) $120.00 ganancias + $10.00 participación = $130.00.

      Así, la suma total sería de $170.00.


      ¿Cómo hago una apuesta "Each Way"?

      Si desea colocar una apuesta de este tipo, haga clic en el botón marcado Each Way (E / W), en el cual los términos y condiciones de esa apuesta se mostrarán. Introduzca su apuesta y haga clic en la apuesta. Cada uno de los múltiplos tienen cada forma de apuestas múltiples, tales como dobles, triples, etc. se establecen como dos apuestas distintas. Esto significa que las partes ganadoras de cada selección se multiplican y las partes de lugar de cada selección se multiplican.


      ¿Qué es un no corredor (Caballos)?

      Un no corredor es el término utilizado cuando un corredor es retirado de una carrera en particular antes de comenzar.

      Si hace una apuesta en un caballo que no se monta, su apuesta en esa selección será anulada, esto se aplica a todas las apuestas colocadas en el día de la carrera y las apuestas que se indican.

      Nota: Los términos de lugar de una carrera pueden cambiar si hay no corredores


      ¿Qué es un no corredor? (Galgos)

      Un no corredor es el término utilizado cuando un galgo es retirado de una carrera en particular antes de comenzar.

      Las apuestas sobre carreras de galgos son aceptadas en galgos nombrados. Si un galgo es retirado de una carrera y reemplazado por una reserva, las apuestas colocadas en el galgo nombrado que se retira serán anuladas, esto se aplica a todas las apuestas colocadas en el día de la carrera y cualquier apuesta que se indique.

      Ejemplo: si Joshua Tree es retirado de la trampa 1 y es reemplazado por el galgo de reserva Achtung Baby:

      • A) Las apuestas colocadas en la trampa 1 y el galgo llamado Achtung Baby se mantendrán asentadas.
      • B) Las apuestas colocadas en la carrera de Joshua Tree serán anuladas.

      Dead-heat

      Dead-heat es cuando dos o más corredores no pueden ser separados por el Juez, incluso después de consultar el acabado de la foto. Al calcular sus apuestas, divida simplemente la inversión entre el número de selecciones implicadas en el Dead heat.

      Por ejemplo:

      Si usted apuesta $ 10.00 en una selección de cuota 11.00 (ganancias potenciales de $ 110.00) y su caballo seleccionado está en un dead-heat con otro caballo, ambos terminando en el 1er puesto.

      En ese caso usted recibe la mitad de su apuesta al precio original. Por lo tanto $ 5.00 en 11.00 = $ 55.00 ganancias totales.


      ¿Qué es la Regla 4?

      Si un caballo es retirado después de la etapa de declaración final y antes de entrar bajo las órdenes del arrancador, o es oficialmente retirado de la participación en la carrera, las apuestas al caballo retirado serán devueltas y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones en Conformidad con el artículo 4.

      El tamaño de la deducción depende de las probabilidades del (de los) corredor (es) retirado (s) en su momento de retiro, cuanto más cortas sean las probabilidades, mayor será la deducción de la Regla 4.

      Precio del corredor no-participante en el momento del retiro

      Deducción de ganancias

      1.30 o menos

      0.75

      1.31 a 1.40

      0.70

      1.41 a 1.53

      0.65

      1.54 a 1.61

      0.60

      1.62 a 1.80

      0.55

      1.81 a 1.95

      0.50

      1.96 a 2.20

      0.45

      2.21 a 2.50

      0.40

      2.51 a 2.75

      0.35

      2.76 a 3.25

      0.30

      3.26 a 4.00

      0.25

      4.01 a 5.00

      0.20

      5.01 a 6.50

      0.15

      6.51 a 10.00

      0.10

      10.01 a 15.00

      0.05

      Más de 15.00

      No deducción


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ARMA TU APUESTA

  1. TÉRMINOS Y CONDICIONES GENERALES.-
    1. Arma tu apuesta solo está disponible en deportes seleccionados, y los clientes solo pueden realizar apuestas antes de que comience el evento. Arma tu apuesta no está disponible en vivo.
    2. Las apuestas de Arma tu apuesta no son elegibles para Cash Out.
    3. Las apuestas de Arma tu apuesta no se pueden combinar con otras apuestas de Arma tu apuesta u otras oportunidades de apuestas múltiples o del sistema y se colocarán como una apuesta simple.
    4. Se puede incluir un mínimo de dos selecciones de un mismo evento en una apuesta de Arma tu apuesta.
    5. Si se cancela una selección dentro de Arma tu apuesta, se cancelará toda la apuesta. Por ejemplo, si su selección de Goleador no participa en el juego, se cancelará toda la apuesta, independientemente del resultado de las otras selecciones.
    6. La empresa no será responsable si la función Arma tu apuesta no está disponible por razones técnicas.
    7. La empresa se reserva el derecho de revertir la resolución de una apuesta Arma tu apuesta si alguna de las selecciones se ha establecido incorrectamente.
    8. La empresa se reserva el derecho de revertir la resolución o cancelar cualquier Arma tu apuesta abierta en cualquier momento.
    9. La empresa se reserva el derecho de eliminar la función Arma tu apuesta para cualquier cliente o grupo de clientes cuando tenga motivos razonables para creer que el cliente o grupo de clientes está haciendo un mal uso de la función.
    10. Cualquier referencia a "apuesta" se refiere a todo el contenido de una boleta de apuestas Arma tu apuesta. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada. Una apuesta Arma tu apuesta es la apuesta total compuesta por todas las selecciones constituyentes.
    11. En caso de errores obvios de cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar / anular cualquier apuesta realizada a esa cuota incorrecta. También nos reservamos el derecho de cancelar / anular cualquier apuesta en eventos en los que se cambie la sede después de la publicación de las probabilidades.
  2. REGLAS DE APUESTAS DE FÚTBOL.-
    1. Todos los mercados de fútbol se valorarán en función de los resultados oficiales proporcionados por OPTA.
    2. Las apuestas de Arma tu apuesta realizadas en fútbol se aplican a los 90 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica al tiempo extra y penales. Para todas las apuestas que contengan dicha redacción, las selecciones restantes de la apuesta se valorarán en función del resultado del partido (90 minutos más el tiempo de descuento), a menos que se indique lo contrario. Los oficiales del partido determinan si los 90 minutos completos y el descuento se jugarán o se jugaron, todas las apuestas están activas a menos que el partido se considere abandonado.
    3. Si un jugador de la apuesta no participa en el partido, se anulará toda la apuesta, independientemente del resto de las selecciones dentro de la apuesta. Esta regla se refiere a cualquier mercado relacionado con jugadores que involucre tanto goles como tarjetas. Consulte la sección Reglas de resolución del tipo de apuesta de fútbol para conocer las selecciones de jugadores relacionados con el período.
    4. En caso de errores obvios de cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a esa cuota incorrecta.
    5. Si se anula un partido, cualquier selección en la que el resultado ya se haya decidido se mantendrá, por ejemplo: el resultado del primer tiempo o el primer equipo en anotar. Todas las demás selecciones se anularán independientemente del marcador en el momento del abandono. Los partidos anulados/abandonados se considerarán partidos que no lleguen a su conclusión natural antes de la medianoche, hora local. Los partidos en los que un árbitro retire a los jugadores del terreno de juego por un período temporal, pero reanude los minutos restantes del juego antes de la medianoche, hora local, no se considerarán abandonados.
    6. Todos los mercados se valorarán en función del resultado del partido el día en que se juegue y finalice. Cualquier resultado que se modifique retrospectivamente, por ejemplo: revisiones del panel de goles dudosos, resultados revertidos por jugadores no elegibles, no alterarán la resolución del mercado.
    7. Si un evento se pospone antes del inicio y posteriormente se reprograma para que se juegue en menos de 48 horas desde el inicio original, todas las apuestas permanecerán activas y se resolverán según el resultado del evento reprogramado. Si un evento se pospone antes del inicio y posteriormente se reprograma para jugar más de 48 horas después del inicio original, todas las apuestas serán anuladas.
    8. Cualquier evento en el que la fecha / hora de inicio se haya modificado con mucha anticipación (por ejemplo, para acomodarse a la televisión en vivo o para aliviar la congestión de los partidos) no se clasificará como pospuesto.
    9. Para los partidos jugados en una sede neutral, todas las apuestas seguirán contando independientemente del orden en que se enumeren los equipos y si hemos indicado que se juega en una sede neutral.
  3. REGLAS DE RESOLUCIÓN EN APUESTAS DE FÚTBOL.-
    1. ¿Quién ganará?
      • Estás apostando por: el resultado del partido, p. Ej. Equipo A, Empate o Equipo B.
    2. ¿Quién marcará?
      • Estás apostando a: si un jugador marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido.
        • En partidos anulados/abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado en el momento del abandono será declarado ganador.
        • Si el jugador nombrado no participa en el partido, las apuestas a ese jugador serán anuladas. Si el jugador participa en el partido, las apuestas se mantendrán.
        • Los autogoles no cuentan.
    3. ¿Quién recibirá tarjeta?
      • Estás apostando a: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja.
        • Si el jugador no juega, las apuestas realizadas sobre el jugador serán anuladas.
        • Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentren en la cancha. (Es decir, las tarjetas que se muestran a los entrenadores, los jugadores en el banco o después del juego no cuentan).
    4. ¿Cuántos tiros de esquina?
      • Está apostando a: si el número total de tiros de esquinas estará por encima o por debajo del número indicado.
        • Solo contarán los tiros de esquinas que se realicen realmente. Si se vuelve a realizar un tiro de esquina, solo se contará como uno.
        • Los tiros de esquina que se indican pero posteriormente no son realizados, no contarán.
        • El tiempo extra no cuenta para el total.
    5. ¿Cuántos booking points?
      • Está apostando por: si el número total booking points está por encima o por debajo del total indicado.
        • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 booking points.
        • El tiempo extra no cuenta, ni las tarjetas mostradas después del pitido final cuentan para el total.
        • Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentran actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
    6. ¿Marcarán ambos equipos?
      • Estás apostando a: si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno.
    7. ¿Cuál será el marcador?
      • Estás apostando a: cuál será el marcador del partido.
    8. ¿Cuántos goles?
      • Estás apostando a: cuántos goles se marcarán.
        • Si el número total de goles en el partido estará por encima o por debajo del total indicado.
        • Cuántos goles se marcarán exactamente en el partido, p. Ej. Sin goles, exactamente 1 gol, etc.
    9. ¿Qué más pasará?
      • Está apostando a: si un evento de partido designado ocurrirá durante el partido (dentro de los 90 minutos más el tiempo de descuento; el tiempo extra y / o los penales no cuentan), que incluye:
      • Penal otorgado: si se ejecutará un penal (y posteriormente se fallará / anotará). Los penales otorgados pero anulados, por cualquier motivo, y posteriormente no aplicados no se considerarán una selección ganadora.
      • Penal fallado: si se fallará un penal. Se trata de cualquier penal ejecutado que no dé lugar a un gol de ese tiro directamente. Si se ordena la repetición de una sanción, la sanción original no contará para ninguna resolución oficial. Solo se aplica un resultado de penal completo. Si un penal rebota en la portería o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará un penal fallado.
      • Penal anotado: si se anotará un penal. Se trata de cualquier penal ejecutado que resulte en un gol directamente de este disparo. Si un penal rebota en la portería o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará un penal fallado. Las sanciones otorgadas pero anuladas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora.
      • 2+ penales otorgados: si se ejecutarán dos o más penales (y posteriormente fallarán / anotarán). Las sanciones otorgadas pero anuladas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una sanción otorgada.
      • 2+ penales anotados: se anotarán dos o más penales. Si un penal es anotado pero ordenado a repetirse, el penal original no contará.
      • Gol de tiro libre: si se marcará un gol tiro libre. Cualquier apuesta que implique goles de tiro libre se debe marcar directamente de un tiro libre. Los penales no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.
      • Gol de cabeza: si se marcará un gol de cabeza en el transcurso del partido. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Se excluyen los autogoles.
      • Gol fuera del área: si se marcará un gol desde fuera del área (de 18 yardas / área penal). Los autogoles están excluidos, cualquier otro método de gol marcado desde fuera del área contará, incluidos los tiros libres.
      • Autogol: si se marcará un autogol.
      • Expulsión: si un jugador es expulsado. Solo contarán las tarjetas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas que se muestren después del pitido final no cuentan. Un jugador expulsado se determina sobre cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o por dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retractada, por VAR o de otra manera, entonces esto no contará como una selección ganadora.
      • Poste/Travesaño: si el poste o travesaño se golpea durante el juego activo. Los casos en los que la pelota golpea el poste o travesaño y que dan como resultado directamente un gol no cuentan como Poste/Travesaño golpeado.
      • Tiempo extra: si el partido pasará al tiempo extra después de los 90 minutos, en los partidos aplicables donde se puede jugar el tiempo extra.
      • Ir a penales: si el partido irá a penales en los partidos correspondientes en los que esto pueda suceder. En todos los demás escenarios, excepto cuando esto se logra, la selección sería perdedora.
    10. ¿Cuántos goles de equipo?
      • Estás apostando a: cuántos goles marcará el equipo seleccionado, incluidos:
        • Cuántos goles del equipo: si el número total de goles del equipo en el partido estará por encima o por debajo del total establecido.
        • Cuántos goles exactamente marcará el equipo seleccionado en el partido, p. Ej. Sin goles, equipo A exactamente 1 gol, equipo B exactamente 3 goles, etc. (se incluyen los autogoles).
    11. ¿Por cuántos goles ganará un equipo?
      • Estás apostando por: por qué margen el equipo seleccionado ganará en cantidad de goles.
    12. ¿Cuántos booking points de equipo?
      • Está apostando por: si el número total de booking points para el equipo / equipos seleccionados está por encima o por debajo del total indicado.
        • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, recibe un total de 35 booking points.
        • Ni las tarjetas mostradas después del pitido final ni las tarjetas mostradas en el tiempo extra cuentan para el total.
        • Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentran actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
    13. ¿Cuántos tiros de esquina del equipo?
      • Está apostando a: si el número total de saques de esquina del equipo / equipos seleccionados estará por encima o por debajo de los números citados.
        • Sólo contarán los tiros de esquina que se ejecuten. Los tiros de esquina que se indiquen pero que posteriormente no se ejecuten no contarán. Si se vuelve a realizar un tiro de esquina, solo contará como uno. El tiempo extra no cuenta para el total.
    14. ¿Qué más pasará con los equipos?
      • Está apostando a: si se producirá un evento de partido a un equipo seleccionado, que incluye:
        • Penal del equipo otorgado: si su equipo designado tendrá un penal a favor. Las sanciones otorgadas pero anuladas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora. Solo se aplica un resultado de penal completo.
        • Penal del equipo fallado: si el equipo seleccionado fallará un penal. Se trata de cualquier penal ejecutado que no dé lugar a un gol de ese tiro por parte del equipo designado. Los penales fallados que luego se vuelven a aplicar no cuentan. Solo se aplica un resultado de penal completo. Si un penal rebota en la portería o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará un penal fallado.
        • Penal del equipo anotado: si su equipo designado marcará un penal. Si un penal rebota en la portería o en el portero y se vuelve a tocar antes de que se conceda un gol, se considerará un penal fallado. Penales anotados pero ordenados a repetirse, el penal original no contará.
        • Penales del equipo 2+ otorgados: el equipo designado aplicará dos o más penales. Las sanciones otorgadas pero anuladas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una sanción otorgada.
        • Penales del equipo 2+ anotados: el equipo designado anotará dos o más penales. Penales anotados pero ordenados a repetirse, el penal original no contará.
        • Gol de tiro libre del equipo: si su equipo designado marcará un gol de tiro libre. Cualquier apuesta que implique goles de tiro libre se debe marcar directamente de un tiro libre. Los penales no cuentan.
        • Gol de cabeza del equipo: si el equipo seleccionado marcará un gol de cabeza. Un gol de cabeza es un gol que se clasifica como que sale de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencional o no. Se excluyen los autogoles.
        • Gol del equipo fuera del área: si su equipo designado marcará un gol desde fuera del área de 18 yardas / área de penal. Se excluyen los autogoles. Cualquier gol desde fuera del área se clasificará como ganador, intencional o no. Los tiros libres están incluidos.
        • Expulsión en el equipo: si un jugador, solo para el equipo seleccionado, es expulsado. Solo contarán las tarjetas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas que se muestren después del pitido final no cuentan. Se contará cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o automáticamente como resultado de 2 tarjetas amarillas.
        • Portería en 0 del equipo: si el equipo seleccionado nado mantendrá una portería sin goles en contra. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para su equipo, 2-0 para su equipo, etc. serían selecciones ganadoras.
        • Primer equipo en marcar: qué equipo marcará el primer gol. Los goles no permitidos y / o anulados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marca ningún gol en el partido, esta apuesta se considerará como perdida.
        • Último equipo en marcar: qué equipo marcará el último gol. Los goles no permitidos y / o anulados no cuentan, solo cuentan los goles oficiales. Si no se marca ningún gol en el partido, esta apuesta se considerará como perdida.
        • Primer tiro de esquina: a qué equipo se le otorgará y posteriormente ejecutará el primer tiro de esquina del partido. Si no se otorgan tiros de esquina en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
        • Último tiro de esquina: a qué equipo se le otorgará y posteriormente ejecutará el último tiro de esquina del partido. Si no se otorgan tiros de esquina en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
        • Más tiros de esquina: qué equipo tomará más tiros de esquina en el partido. Si el recuento de tiros de esquina del partido está nivelado a tiempo completo, la selección será perdedora. El equipo seleccionado necesita obtener más que los oponentes para que esta sea una selección ganadora.
        • Primera tarjeta: qué equipo recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
        • Última tarjeta: qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, del partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, esta sería una selección perdedora.
        • Más booking points: qué equipo recibirá más booking points en el partido. Si no se otorgan booking points (no se muestran tarjetas) en el partido, se considerará como apuesta perdida. El equipo seleccionado debe recibir más booking points que el oponente para que esta sea una selección ganadora.
        • Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por lo tanto, se le muestra una tarjeta roja, recibirá un total de 35 booking points.
        • Mayoría de tarjetas: qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas en el partido. Si no se muestran tarjetas en el partido, se considerará como apuesta perdedora. El equipo seleccionado debe recibir más tarjetas que el oponente para que esta sea una selección ganadora.
        • Tarjeta amarilla = 1 tarjeta y Tarjeta roja = 2 tarjetas. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, por lo tanto, posteriormente se muestra una tarjeta roja, recibirá un total de 3 tarjetas. El número máximo de tarjetas que puede recibir un jugador es 3. Una tarjeta roja directa equivale a dos tarjetas.
    15. ¿Qué jugador marcará primero / último?
      • Está apostando a: Estás apostando a: qué jugador marcará el primer / último gol.
        • Las apuestas se determinarán según el jugador que marque el primer / último gol para su propio equipo durante el partido.
        • Los autogoles no cuentan. Por ejemplo, si elegiste a un jugador para marcar el primer gol del partido y el primer gol fue en propia meta, la apuesta se resolverá en el siguiente gol que se marque. Si su jugador marca el segundo gol, entonces tiene una apuesta ganadora. Si un jugador diferente anota a continuación, su apuesta es una perdedora.
        • En relación con "Qué jugador marcará primero", si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marca el primer gol, las selecciones se anularán.
        • En relación con "Qué jugador marcará último", si su jugador ha participado en el partido antes o durante el tiempo en que se marcó el último gol, las selecciones se mantendrán.
        • Si no se marca ningún gol en el partido, o solo se han marcado goles en propia puerta en el partido, cualquier selección de un jugador que marque primero o último se considerará como selecciones perdedoras, si ha participado en el período de tiempo relevante como se indica en los dos puntos anteriores.
    16. ¿Cuántos goles de jugador?
      • Está apostando por: si el jugador seleccionado marcará 1 + / 2 + o 3+ goles en el partido (se excluyen los goles en propia meta).
    17. ¿Cómo anotará un jugador?
      • Está apostando por: el método de cómo marcará un jugador seleccionado, con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia puerta):
        • Gol de cabeza: el jugador designado marca un gol, que se clasifica como salido de la cabeza o del hombro, ya sea intencional o no.
        • Tiro libre: el jugador seleccionado marca un tiro libre directo para su equipo.
        • Fuera del área: el jugador designado anota desde fuera del área de penal de 18 yardas para su equipo.
        • Penal: el jugador designado anota un penal para su equipo. El gol debe ser marcado directamente de este penal. Un rebote a partir de un penal no se clasificará como gol marcado por penal.
    18. ¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado?
      • Estás apostando (con respecto a las tarjetas): si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja.
        • Está apostando por (con respecto a la expulsión): si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta roja durante el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas otorgadas una vez que el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas que se muestren después del pitido final no cuentan. Un jugador expulsado se entiende como cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de 2 tarjetas amarillas, lo que automáticamente da como resultado una tarjeta roja.
        • Las tarjetas mostradas antes del pitido inicial, durante el descanso del medio tiempo o después del tiempo completo no contarán.
        • Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyen jugadores activos en el campo no cuentan.
        • Primer jugador en recibir una tarjeta: qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, estas selecciones serán apuestas perdedoras.
        • Primer jugador en recibir una tarjeta en un equipo: qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, para el equipo seleccionado en el partido. Si no se otorgan tarjetas en el período especificado, estas selecciones serán apuestas perdedoras.
    19. ¿Cuántas tarjetas?
      • Está apostando a: si el número total de tarjetas está por encima, por debajo o exactamente del total indicado. El tiempo extra no cuenta para el total ni los booking points recibidos antes del inicio y / o después del pitido final. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores que se encuentren actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
        • Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador puede recibir más de 3 tarjetas a efectos de cálculo. Por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas para fines de cálculo. Un jugador que recibe dos tarjetas amarillas y, en consecuencia, una tarjeta roja, también recibe 3 tarjetas para fines de cálculo. Una tarjeta roja directa cuenta como 2 tarjetas a efectos de cálculo.
    20. ¿Qué es la doble oportunidad?
      • Está apostando al partido (o período especificado) que termina en uno de los dos resultados mostrados.
        • Por ejemplo, Equipo A / Empate requeriría que el partido (o período especificado) termine con el Equipo A ganando, o un empate para ser una selección ganadora.
    21. ¿Quién estará por delante en el medio tiempo / tiempo completo?
      • Estás apostando al resultado del partido en el medio tiempo y en el tiempo completo, ambos deben ser correctos para ser una selección ganadora.
    22. ¿Cuántas tarjetas mostradas al equipo?
      • Estás apostando por el número de tarjetas del equipo seleccionado durante el partido. Solo contarán las tarjetas que se muestren a los jugadores en la cancha durante los períodos activos del partido, las tarjetas que se muestren a los entrenadores o sustitutos no cuentan.
        • Solo una tarjeta amarilla contará para una segunda infracción amparada. Dos amarillas que, en consecuencia, den lugar a una tarjeta roja, contarán como tres tarjetas en total. Lo mismo se aplica a una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja directa. La cantidad máxima de tarjetas con la que se puede sancionar a un jugador es de tres.
        • Las tarjetas mostradas antes del pitido inicial, durante el descanso del medio tiempo o después del tiempo completo no contarán. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no constituyen jugadores activos en el campo no cuentan.
    23. ¿Cómo ganará un equipo?
      • Está apostando en diferentes mercados relacionados con la forma en que ganará un equipo, que incluyen:
        • Margen de victoria: por qué margen ganará el equipo seleccionado.
        • Ganar a cero: si el equipo elegido gana a cero. Por ejemplo, su equipo seleccionado gana 1-0, 2-0, etc. resultaría en una selección ganadora.
        • Remontar: si el equipo seleccionado gana el partido (o período especificado) remontando un marcador negativo.
        • Ganar en tiempo extra: si el equipo seleccionado gana el partido en el tiempo extra. Para ser una selección ganadora, su equipo debe ganar el período de tiempo extra (2 x 15 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega al tiempo extra, será una selección perdedora. Si se pospone un partido, se aplican las reglas normales de partido pospuesto. Si se anula un partido, se aplican las reglas normales de partidos anulados.
        • Ganar en penales: si el equipo seleccionado gana el partido después de los penales. Las apuestas se consideran solo en partidos que van a penales. Si el partido no llega a penales, será una selección perdedora. Si se pospone un partido, se aplican las reglas normales de partido pospuesto. Si se anula un partido, se aplican las reglas normales de partidos anulados.
        • Clasificación: si el equipo seleccionado se clasifica para la siguiente ronda de partidos en el torneo / copa / liga especificados. Si se pospone un partido, se aplicarán las reglas normales del partido pospuesto. Si se anula un partido, se aplican las reglas normales de partido anulado. En caso de abandono de cualquiera de los equipos, consulte las reglas sobre eventos pospuestos (2.7). [i] Partido se refiere a 90 minutos más el tiempo de descuento, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica al tiempo extra y / o las penales. Los oficiales del partido determinan si se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento. [i] Activo (en el contexto de un partido) se refiere a los períodos de juego dentro del partido. Antes del inicio oficial del partido, después del pitido del descanso hasta el inicio oficial del segundo tiempo, y después del pitido final no contarán como periodos activos. Activo en referencia a un jugador se refiere a un jugador en el campo durante los períodos de juego relevantes dentro del partido.
  4. REGLAS DEL PERÍODO DE APUESTAS DE FÚTBOL.-
    1. Todos los períodos siguientes (13.2-13.7) son períodos que se pueden tomar con los mercados (12.1-12.23). Por ejemplo, una apuesta que contiene: período de 90 minutos (13.2) con ¿Quién ganará? (12.1), está apostando por el resultado durante la totalidad del partido (90 minutos más el tiempo de descuento).
    2. 90 minutos: se refiere a la totalidad del partido. Todas las apuestas que involucren selecciones de 90 minutos se aplican a los 90 minutos más el tiempo de descuento. Los oficiales del partido determinan si los 90 minutos completos y el tiempo adicional se jugarán o se jugaron. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio del segundo tiempo) o después del pitido final no cuenta.
    3. Primeros 10 minutos: se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 y 09:59). Por ejemplo, un córner otorgado en este período pero no realizado hasta después de los 10:00 no contará. Cualquier evento que ocurra a los 10:00 o más tarde dentro del partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.
    4. Primer tiempo: se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo de descuento jugados dentro de este. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo) no contará.
    5. Segundo tiempo: se refiere únicamente al segundo tiempo del partido, incluidos los minutos de tiempo de descuento jugados dentro de este. Cualquier evento que ocurra antes del segundo tiempo (primer tiempo o durante el descanso del medio tiempo) o después del pitido final no contará.
    6. Cada tiempo: Esto se refiere a un evento que ocurre en ambos tiempos del partido. Si el evento elegido no ocurre en ninguna mitad o solo en uno de los tiempos, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio del segundo tiempo) o después del pitido final no contará.
      • Para cualquier apuesta relacionada con un jugador en relación con "cada tiempo", si el jugador va a participar en cualquier parte del primer tiempo, esta selección se mantendrá. Si no va a participar en el primer tiempo, esta selección será anulada.
    7. Cualquiera de los dos tiempos: se refiere a un evento que ocurre en uno o ambos tiempos del partido. Si el evento elegido no ocurre dentro del partido, se considerará una selección perdedora. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio del segundo tiempo) o después del pitido final no contará.
      • Para cualquier apuesta relacionada con un jugador en relación con "cualquier tiempo", si el jugador participa en cualquier momento del partido, esta selección se mantendrá. Por ejemplo, para que un jugador anote en cualquier tiempo, si anota en el primer tiempo pero no juega en el segundo tiempo, esta será una selección ganadora. Si no va a participar en el partido en absoluto, esta selección será anulada.
  5. REGLAS DE APUESTAS DE BALONCESTO.-
    1. Resultados de la selección y las apuestas
      • Todas las selecciones de baloncesto deben ganar (sin empates, o “pushes”) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
        • Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después de la prórroga (o el tiempo normal si no se jugará la prórroga), incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de Arma tu apuesta, se considerarán como apuestas perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o NBL, ya que juegan períodos de tiempo extra repetidos hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus reglas de competición individuales. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos llegará a X" estaba disponible como una selección alternativa o no.
    2. Overtime (Tiempo extra)
      • Todos los partidos de baloncesto se considerarán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
    3. Mercados de la segunda mitad / Fourth Quarter
      • Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el Fourth Quarter incluyen períodos de tiempo extra si ocurren. Por ejemplo, una selección total de puntos en la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en los períodos de tiempo extra jugados.
    4. Mercados de jugadores específicos
      • Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa a la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador nunca entra a la cancha durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas. Por ejemplo, una selección de un jugador para que anote más de 10.5 puntos en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría un perdedor) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de no haber estado nunca en la cancha durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fuera retirado de la alineación inicial (o banquillo) y nunca fuera a la cancha, la selección y, por lo tanto, la apuesta sería nula.
    5. Partidos aplazados e incompletos
      • Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada originalmente, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 24 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
    6. Partidos abandonados
      • Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 48 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
        • Las apuestas de Arma tu apuesta serán anuladas si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado a la cancha como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
        • Si cada selección dentro de una apuesta de Arma tu apuesta en el juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta de Arma tu apuesta en su totalidad se considerará ganadora. Por ejemplo, una apuesta de Arma tu apuesta de 2 etapas que contiene una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para anotar más de 10,5 puntos, en un juego en el que se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó más de 10 puntos antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratado como apuesta ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
        • Si se pierde una única selección de una apuesta de Arma tu apuesta y luego se abandona un partido, la apuesta de Arma tu apuesta se considerará perdedora, donde independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta de Arma tu apuesta que incluye la selección de un primer jugador en anotar, en un juego en el que un jugador diferente anotó primero y luego se abandonó el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
        • Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta de Arma tu apuesta y al menos hay una selección anulada en el momento del abandono de un partido, la apuesta de Arma tu apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta de Arma tu apuesta que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
    7. Cambios de sede
      • Si la sede de un partido se cambia con respecto al anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
  6. REGLAS DE APUESTAS DE FÚTBOL AMERICANO.-
    1. Resultados de la selección y las apuestas
      • Todas las selecciones de Arma tu apuesta de fútbol americano deben ganar (sin empates, o “pushes”) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.
        • Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que haya un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de Arma tu apuesta, se considerarán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos llegará a X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un cuarto, medio o partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de touchdown o de anotación de puntos para ese período (por ejemplo, jugador que anotará un touchdown en la primera mitad) se considerarán como perdedoras.
    2. Overtime (Tiempo extra)
      • Todos los partidos de fútbol americano se considerarán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas.
    3. Mercados de la segunda mitad / Fourth Quarter
      • Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el Fourth Quarter incluyen tiempo extra si es que ocurre.
        • Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que haya un empate después de la prórroga, incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de Arma tu apuesta, se considerarán como perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera a X" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos llegará a X" estaba disponible como una selección alternativa o no. Si un cuarto, medio o partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de touchdown o de anotación de puntos para ese período (por ejemplo, jugador que anotará un touchdown en la primera mitad) se considerarán como perdedoras.
    4. Mercados específicos del jugador
      • Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán anuladas.
        • Por ejemplo, una selección de cierto jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad estaría activa (y por lo tanto se consideraría una apuesta perdida) si ese jugador participó en la primera jugada del partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de no haber estado nunca en el campo durante la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes de que comience el juego y no participa en ninguna jugada, la selección y, por lo tanto, la apuesta serán nulas.
    5. Partidos aplazados e incompletos
      • Cuando un partido se posponga o esté incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas en juegos que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez que hayan expirado las 48 horas, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán las apuestas.
    6. Partidos abandonados
      • Si un juego se abandona antes de comenzar, cae dentro de la regla de 48 horas para partidos aplazados como se describe anteriormente. Si se abandona después de comenzar pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:
        • Las apuestas de Arma tu apuesta se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplican todas con sujeción a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.
        • Si cada selección dentro de Arma tu apuesta en el juego ya es ganadora y el hecho del abandono no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta de Arma tu apuesta en su totalidad se considerará ganadora. Por ejemplo, una apuesta de Arma tu apuesta de 2 etapas que contiene una selección de puntos por encima del total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego donde se alcanzaron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego fuera posteriormente abandonado, será tratado como apuesta ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de puntos por debajo del total donde se abandona un juego mientras la puntuación total todavía está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
        • Si se pierde una única selección de Arma tu apuesta y luego se abandona una partida, la apuesta de Arma tu apuesta se considerará perdedora, donde independientemente del hecho del abandono, la selección o las selecciones en cuestión se concluyeron irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta de Arma tu apuesta que incluye la selección del primer equipo en anotar, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y luego se abandonó el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se abandonó posteriormente o no.
        • Si no hay selecciones perdedoras dentro de una apuesta de Arma tu apuesta y al menos hay una selección anulada en el momento del abandono de un partido, la apuesta de Arma tu apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones aún están indecisas al momento del abandono y pueden haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta de Arma tu apuesta que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos todavía está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección total de puntos aún estaba indecisa y puede haber ganado o perdido de no ser por el abandono, por lo que la apuesta será anulada.
    7. Cambios de sede
      • Si la sede de un partido se cambia con respecto al anunciado, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

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APÉNDICE 1

La Casa de Apuestas tiene en cuenta los resultados que se publican en los sitios web del siguiente listado. Son fuentes oficiales y que pueden tener margen de error; sin embargo son reportes revisados por profesionales avocados a los deportes y que notifican a las entidades reguladoras y fiscalizadoras de los eventos. Ver el punto de Cierre de apuestas para mayor referencia.

En caso de que esos resultados puedan resultar contradictorios por tres o más sitios creíbles o fuentes locales de internet, Latribet se reserva el derecho de revocar los resultados indicados en las webs de este listado:

Fútbol Americanohttps://www.nfl.com/
Basketball. Euroligahttps://www.euroleague.net/
Basketball. Copa ULEBhttps://www.ulebcup.com/
Basketball. NBAhttps://www.nba.com/
Basketball. Campeonato de Greciahttps://www.esake.gr/
Basketball. Campeonato de Españahttps://www.acb.com/
Basketball. Campeonato de Italiahttps://www.legabasket.it/
Basketball. Campeonato de Rusiahttps://www.basket.ru/
Basketball. Campeonato de Franciahttps://www.basketpro.com/
Béisbolhttps://www.mlb.com/
Biathlónhttps://www.biathlonword.com/
Voleibolhttps://www.fivb.ch/
Balonmanohttps://www.eurohandball.com/
Atletismohttps://www.iaaf.org/
Tenis. Torneos ATP y Challengershttps://www.atptennis.com/
Tenis. Torneos WTAhttps://www.wtatour.com/
Fórmula 1https://www.formula1.com/
Fútbol. Campeonatos europeos y Eurocopahttps://www.uefa.com/
Fútbol. Campeonato de Inglaterrahttps://www.skysports.com/
Fútbol. Campeonato de Alemaniahttps://www.bundesliga.de/
Fútbol. Campeonato de Españahttps://www.ligabbva.com
Fútbol. Campeonato de Italiahttps://www.legaseriea.it/en/
Fútbol. Campeonatos del mundohttps://www.fifa.com/
Fútbol. Campeonato de Rusiahttps://www.rfpl.org/
Hockey. NHLhttps://www.nhl.com/
Hockey. Campeonato de Alemaniahttps://www.del.org/
Hockey. Campeonatos del mundohttps://www.iihf.com/
Hockey. Campeonato de Rusiahttps://www.phl.ru/
Hockey. Campeonato de Finlandiahttps://www.sm-liiga.fi/
Hockey. Campeonato de la República Checahttps://www.czech-tv.cz/teletext/
Hockey. Campeonato de Suizahttps://www.sehv.ch/
Hockey. Campeonato de Sueciahttps://www.swehockey.se/
Ball Hockey. Rusiahttps://www.rusbandy.ru/

Apuesta Simple: 

Es una apuesta en la que se predice el resultado de un único evento. La ganancia de una apuesta simple se calcula multiplicando la cuota sobre la que se apuesta por la cantidad jugada. Puedes realizar una apuesta simple a cualquier evento.

Ejemplo de Apuesta Simple

Equipo 1 Gana/Empate/Equipo 2 Gana

90 minutos

Local

Empate

Visitante

Chelsea — Liverpool

1.60

3.50

5.70

Pongamos que nos jugamos 100$ a que el partido acaba en EMPATE. La cuota por la X es 3.50 así que la ganancia a la que aspiramos es de 350$(100$ por 3.5).

Ganancia Neta: 250$.


Apuesta Múltiple: 

Es una apuesta donde se requiere predecir el resultado de más de un evento simultáneamente (hasta un máximo de 30). Si alguno de los eventos pronosticados en la múltiple se pierde, la apuesta entera se da por perdida. Se permite combinar eventos de diferentes deportes. No se aceptan múltiples donde el resultado de una de las selecciones conlleve forzosamente el resultado de otra (en cuyo caso será automáticamente eliminado de la múltiple). Las ganancias de una combinada son el resultado de multiplicar las cuotas de todos los eventos seleccionados por la cantidad jugada. El coeficiente de la apuesta múltiple es ilimitado.

Ejemplo de Apuesta Múltiple

Equipo 1 Gana/Empate/Equipo 2 Gana

90 minutos

Local

Empate

Visitante

Chelsea — Liverpool

1.60

3.50

5.70

Man U — Inter

2.20

2.75

2.50

Bayern — Milan

2.70

3.00

2.60

Pongamos que nos jugamos 100$ a un EMPATE en el Chelsea-Liverpool, una VICTORIA del Manchester ante y el Inter y otro EMPATE en el Bayern-Milan. Las ganancias serían en caso de acierto de 2.310$ (3.50 x 2.20 x 3.00 x 100$ = 2.310$).

Ganancia Neta: 2.210$.


Apuesta de Sistema: 

Es una múltiple donde cada combinación de apuestas se calcula separadamente como si fueran combinadas separadas. El dinero apostado se ‘reparte’ a partes iguales entre cada una de las apuestas posibles.

Ejemplo de Apuesta de Sistema 2/3

Equipo 1 Gana/Empate/Equipo 2 Gana

90 minutos

Local

Empate

Visitante

Chelsea — Liverpool

1.60

3.50

5.70

Man U — Inter

2.20

2.75

2.50

Bayern — Milan

2.70

3.00

2.60

Pongamos que nos jugamos 90$ al EMPATE en el Chelsea-Liverpool, una VICTORIA del Manchester y una VICTORIA del Milan.

Quiere decir que estamos realizando tres apuestas múltiples con dos resultados posibles en cada una. La cantidad invertida se divide a partes iguales entre las 3 apuestas posibles: 30$ para cada una, y no se establece un coeficiente general como en las múltiples:

No

Apuesta de Sistema

Coeficiente

Ganancias

1

Chelsea — Liverpool
Man U — Inter

3.50x2.20 = 7.70

7.70x30$ = 231$

2

Chelsea — Liverpool
Bayern — Milan

3.50x2.70 = 9.45

9.45x30$ = 283.5$

3

Man U — Inter
Bayern — Milan

2.20x2.70 = 2.04

5.94x30$ = 178.2$

Si las tres apuestas resultan ganadoras, las ganancias serán 231$ + 283.5$ + 178.2$ = 692.7$.

Ejemplo de Apuesta de Sistema 2/4

(Compuesta por dos partidos de fútbol, uno con Hándicap y uno de tenis).

Equipo 1 Gana/Empate/Equipo 2 Gana

90 minutos

Local

Empate

Visitante

Chelsea — Liverpool

1.60

3.50

5.70

Man U — Real Madrid

1.20

2.50

1.50


Hándicap

90 minutos

Local

Visitante

Inter — Barcelona

(-2.0) 1.50

(+2.0) 2.30


Ganador

Ganador

Ganador 1

Ganador 2

R. Nadal — R.Federer

1.60

2.60

Pongamos que nos jugamos 120$ al EMPATE en el Chelsea-Liverpool, la VICTORIA del Manchester, la VICTORIA CON HANDICAP del Inter y la VICTORIA de Nadal.

Esto quiere decir que estamos realizando 6 apuestas con 2 resultados posibles en cada una. La cantidad invertida se divide a partes iguales entre las 6 apuestas posibles: 20$ para cada una, y no se establece un coeficiente general como en las múltiples.

No

Apuesta de Sistema

Coeficiente

Ganancia

1

Chelsea — Liverpool
Man U — Real Madrid

3.50x1.20 = 4.20

4.20x20$ = 84$

2

Chelsea — Liverpool
Inter — Barcelona

3.50x1.50 = 5.25

5.25x20$ = 105$

3

Chelsea — Liverpool
R. Nadal — R.Federer

3.50x1.60 = 5.60

5.60x20$ = 112$

4

Man U — Real Madrid
Inter — Barcelona

1.20x1.50 = 1.80

1.80x20$ = 36$

5

Man U — Real Madrid
R. Nadal — R.Federer

1.20x1.60 = 1.92

1.92x20$ = 38.4$

6

Inter — Barcelona
R. Nadal — R.Federer

1.50x1.60 = 2.40

2.40x20$ = 48$

Si todos los pronósticos resultasen correctos, ganaríamos 84$ + 105$ + 112$ + 36$ + 38.4$ + 48$ = 423.4$.


Ejemplo de Apuesta de Sistema 3/4

(Compuesta por dos partidos de fútbol, uno con Hándicap y uno de tenis).

Equipo 1 Gana/Empate/Equipo 2 Gana

90 minutos

Local

Empate

Visitante

Chelsea — Liverpool

1.60

3.50

5.70

Man U — Real Madrid

1.20

2.50

1.50

Hándicap

90 minutos

Local

Visitante

Inter — Barcelona

(-2.0) 1.5

(+2.0) 2.3


Ganador

Ganador

Ganador1

Ganador 2

R. Nadal — R.Federer

1.60

2.60

Pongamos que nos jugamos 120$ al EMPATE en el Chelsea-Liverpool, la VICTORIA del Manchester, la VICTORIA CON HANDICAP del Inter y la VICTORIA de Nadal.

Quiere decir que estamos realizando 4 apuestas múltiples con 3 resultados posibles. La cantidad invertida se divide a partes iguales entre las 4 apuestas posibles: 30$ para cada una, y no se establece un coeficiente general como en las múltiples.

No

Apuesta de SIstema

Coeficiente

Ganador

1

Chelsea — Liverpool
Man U — Real Madrid
Inter — Barcelona

3.50x1.20x1.50 = 6.30

6.30x30$ = 189$

2

Chelsea — Liverpool
Man U — Real Madrid
R. Nadal — R.Federer

3.50x1.20x1.60 = 6.72

6.72x30$ = 201.6$

3

Man U — Real Madrid
Inter — Barcelona
R. Nadal — R.Federer

1.20x1.50x1.60 = 2.88

2.88x30$ = 86.4$

4

Chelsea — Liverpool
Inter — Barcelona
R. Nadal — R.Federer

3.50x1.50x1.60 = 8.4

8.4x30$ = 252$

Si todos los pronósticos resultasen acertados ganaríamos 189$ + 201.6$ +86.4$ + 252$ = 729$.


Apuesta con Hándicap: Consiste en añadir goles/puntos/sets a uno de los contendientes (el favorito) o restárselos al otro (al no favorito). Al final del partido se suma o resta ese hándicap establecido y entonces se decide si la apuesta realizada por el usuario, previendo ese hándicap, está acertada o no.

Ejemplo de Hándicap

90 minutos

Local

Visitante

Manchester — Birmingham

(+1.5) 1.5

(-1.5) 2.3

Al final del partido se le restará 1.5 goles al Manchester o se le sumarán al Birmingham y del resultado que entonces se obtenga se determinará si la apuesta resulta acertada o no.

Por ejemplo, si apostamos por el Manchester y el partido acaba 1-0, perdemos la apuesta, porque el resultado final Con Hándicap sería: Manchester 1 - Birmingham 1.5. Si el Manchester gana por dos o más goles, entonces la apuesta resultaría ganadora. Si hubiéramos apostado por el Birmingham y el resultado hubiera sido de empate a uno, la apuesta sería considerada ganadora, porque aplicándole el Hándicap el resultado final del choque sería de Manchester 1-Birmingham 2.5.


Apuesta a Goles Totales: Se pronostica el número totales de goles marcados en el partido.

Ejemplo para Goles Totales

Chelsea — Liverpool

Más de 3

1.70

Menos de 3

2.00

Si el partido tiene más de 3 goles la primera opción será la apuesta ganadora (Chelsea 2-Liverpool 2, p.ej.) pero si tiene menos será la segunda alternativa la correcta.

Si se marcan exactamente 3 goles el dinero será devuelto.


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REGLAS DEPORTIVAS

Deportes de la A - Z


Otros

Cualquier deporte o mercado que no esté en el listado se resolverá en concordancia con los procedimientos oficiales de competición y resultados.


Fútbol Americano

General

Las apuestas se valorarán con el resultado final oficial, incluyendo el tiempo extra.

Puntajes igualados

Si los resultados están igualados al final del tiempo normal y el tiempo extra no es jugado y ninguna opción de empate fue ofrecida, a continuación, se reembolsará todas las apuestas hechas a ‘al ganador del partido’. Las apuestas en otros mercados se resolverán de acuerdo con el resultado del partido.


Baseball

General

Las apuestas se resolverán con el resultado oficial al final, incluyendo el tiempo extra.

El lanzador

Si en el evento se cambia al lanzador (o cualquier otro miembro del staff que se encuentre jugando), todas las apuestas se mantendrán a menos que el nombre del lanzador (o jugador) no se haya incluido en el equipo.


Basketball

General

Las apuestas se resolverán con el resultado oficial al final, incluyendo el tiempo extra.

Mejor posición final / Fase de eliminación.

Cuando los equipos sean eliminados en la misma fase de un torneo, el ranking oficial más alto (proporcionado por el cuerpo administrativo del torneo) será usado para la validación. Se reembolsarán las apuestas cuando los equipos sean eliminados en la misma fase de un torneo y no exista un ranking disponible para distinguir la validación.

Puntajes igualados

Si los resultados están igualados al final del tiempo normal y el tiempo extra no es jugado y ninguna opción de empate fue ofrecida, a continuación, se devolverá todas las apuestas hechas a ‘al ganador del partido’. Las apuestas en otros mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado del partido.

Tiempo extra

Mercados del cuarto tiempo y la segunda mitad no incluyen los tiempos extras.

Jugadores Especiales

A menos que haya sido establecido, las apuestas a los jugadores especiales serán reembolsadas si el jugador no toma parte activa en el partido.

Play-Offs

En un evento play off de doble partido, si el primer partido termina en un empate sin jugarse tiempo extra, se rembolsará la apuesta al mercado ganador del doble partido y los mercados que se determinen se resolverá en conformidad con el resultado final. Si después de un tiempo normal en el segundo partido la puntuación global está empatada, entonces el sobre tiempo será jugado. Es posible que pueda terminar en un empate y en este caso las apuestas del mercado ganador de ambos partidos serán devueltas y los mercados que se determinen se resolverá en conformidad con el resultado final.


Basketball especiales

Asistencia

Se refiere a la asistencia por un compañero a otro que anota directamente (tiros de campo), no importa si el tiro es de 2 o 3 puntos. Esto incluye lay-ups pero no incluye pases que conducen a tiros libres.

Bloqueos

Un bloqueo es cuando un jugador defiende exitosamente una anotación (intento de tiros campo) de un jugador del equipo contrario sin hacer contacto o causar una falta.

Robos

Una situación donde una acción por un jugador causa que el jugador del equipo contrario sufra un turnover. Esto es hecho por la intercepción de un pase o por tomar el balón del otro jugador sin ningún contacto con él.

Turnover

Un turnover ocurre cuando un jugador pierde la posesión del balón, ya sea por un error personal, perder un pase ya sea de intercepción o por haber sido robado por un jugador del otro equipo.

Rebotes defensivos

Cuando un jugador recupera exitosamente la posesión, como resultado directo del error de un jugador del equipo opuesto (missed) que intento un tiro de campo, ya que reboto en el tablero o aro de la canasta.

Rebotes ofensivos

Cuando un jugador anota (tiro de campo) o recupera exitosamente la posesión directamente como resultado de que un compañero del equipo fallo (missed) el intento de tiro de campo, ya que reboto en el tablero o aro de la canasta.

Rebotes totales

Una combinación de Rebotes Defensivos & Rebotes Ofensivos.

Tiros de campos anotados

Los tiros de campo se refieren a cestas (anotaciones) logradas que se traducen en puntos de 2 puntos (dentro del área) o 3 puntos (fuera del área) y no incluye tiros libres.

Intentos de tiros de campo

La cantidad de veces que un jugador intenta anotar una cesta. Los intentos de tiros de campo incluyen los logrados exitosamente y los tiros perdidos, aparte de tiros libres.

Porcentaje de tiros de campo

La relación porcentual de éxito de tiro de un jugador (tiros de campo) durante todo el partido.

Tiros libres anotados

Las anotaciones de puntos sin restricciones y exitosos desde un área específica en la cancha (línea de tiros libres) causadas por la falta de un jugador del equipo opuesto. Los tiros libres valen 1 punto cada uno y por una falta fuerte pueden resultar en 1 tiro libre, 2 tiros libres o 3 tiros libres a la vez.

Intentos de tiros libres

Las intenciones de anotación sin restricciones desde un área especificada de la cancha (línea de tiros libres) causada por una falta de un jugador del equipo opuesto. Los intentos pueden ser exitosos o perdidos.

Porcentaje de tiros libres

La relación porcentual de éxito de tiros libres, de un jugador durante todo el partido.

Anotaciones de 3 puntos

Las anotaciones de 3 puntos son las cestas (goals) anotadas desde fuera del área asignada (línea de 3 puntos), que valen 3 puntos.

Intento de anotaciones de 3 puntos

La cantidad de veces que un jugador intenta anotar un tiro de tres puntos (basket). Un intento de anotación de 3 puntos incluye los tiros exitosos y los perdidos.

Porcentaje de tiros de 3 puntos

La relación porcentual de éxito de tiros de 3 puntos, de un jugador durante todo el partido.

Combinación de jugadores especiales

La combinación de estadísticas 2 o varios jugadores en una sola línea. Las líneas que se ofrecen reflejan una interpretación razonable de las actuaciones del equipo combinado y expectativas para un partido en particular y no el rendimiento de un solo jugador del equipo.

Jugadores especiales

Si un jugador no intenta un tiro libre, tiros de campo o intento de un tiro de 3 puntos durante el partido, las apuestas serán reembolsadas en todos los mercados de porcentaje de tiro y los mercados de intentos.


Boxeo, MMA/UFC

General

Las apuestas serán reembolsadas si uno de los competidores no toma parte del evento.

Sin enfrentamiento/ empate

Las apuestas serán reembolsadas si la pelea termina en empate y la opción de empate no fue ofrecida.

Rondas

Las apuestas serán reembolsadas si el número de rondas programadas es cambiado sin ninguna razón. Si alguno de los competidores se retira o es descalificado entre rondas entonces se determina que la pelea término al final de la ronda anterior.

Adicional - UFC

Método de Victoria

Un ‘knock-out’/ ‘knock-out técnico’ incluye los siguientes escenarios:

  • El árbitro para la pelea mientras el luchador está parado
  • El árbitro para la pelea mientras el luchador está en la lona
  • Paro por el médico
  • Paro por esquina
  • El luchador se retira por lesión

Una sumisión incluye los siguientes escenarios:

  • El árbitro para la pelea debido a que uno se rinde.
  • El árbitro para la pelea debido a una sumisión técnica.
  • El luchador expresa una sumisión verbal (incluye sumisión verbal debido a strikes)

Estadísticas de apuestas

Las estadísticas de apuestas siempre se resolverán de acuerdo con www.fightmetric.com, el proveedor de las estadísticas oficiales de UFC.

Promociones aumentadas

Son las apuestas con selecciones múltiples, los cuales son todos los estados de la descripción de la apuesta.

La descripción de la apuesta muestra el nombre de la competencia y las selecciones. Esto se refiere al próximo partido con la que cada selección está involucrada, en la nombrada competición.

Las promociones aumentadas serán validadas de acuerdo con la regla específica de cada selección en la apuesta. Por ejemplo, si una promoción aumentada consiste en tres partidos y uno de estos es pospuesto y no será jugado dentro de la escala de tiempo requerido entonces la apuesta se resolverá con los otros dos equipos con promociones especiales elegidos, con la tercera selección anulada de acuerdo con la regla para esa liga específica. La apuesta se volverá a calcular como una promoción aumentada.


E- SPORTS

Walkovers

Si a un jugador/ equipo se le da un walkover en al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas hechas al partido serán reembolsadas.

Cambios en el número de mapas/rondas

Si se anuncia que el número de mapas/rondas es cambiado, todas las apuestas en el partido serán reembolsadas. En el caso de que un fixture sea comenzado pero no completado, las apuestas serán reembolsadas a menos que el resultado ya este determinado.

Juegos repetidos

Si un enfrentamiento o mapa tiene que repetirse debido a un empate, el enfrentamiento o mapa será tratado como una entidad separada. En el caso que enfrentamiento o mapa sea comenzado pero no completado, entonces las apuestas serán reembolsadas a menos que después de comenzado el enfrentamiento un jugador haya sido descalificado, en ese caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o se le adjudique la victoria por el órgano rector de la competencia especificada, será considerado el ganador a efectos de liquidación.

Enfrentamientos pospuestos / No jugados

Los enfrentamientos pospuestos o no jugados serán tratados como no participante para la liquidación, a menos que se juegue dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente.


FUTBOL

General

Las apuestas se valorarán según el resultado oficial al final de los 90 minutos de juego programados, incluyendo el tiempo de descuento a menos que se indique lo contrario. Esto no incluye el tiempo extra o la tanda de penales.

Tarjetas

Tarjetas (amarilla o roja) son contadas para cualquier jugador participante del partido. Las tarjetas no son contadas para jugadores, el staff o algún otro miembro del equipo que no esté participando del partido en el momento del incidente. Las tarjetas mostradas en la mitad del tiempo a los jugadores que están participando cuentan. Las tarjetas emitidas después del pitido final no cuentan. Si dos tarjetas amarillas se muestran a un jugador resultando en una tarjeta roja, entonces dos amarillas y una roja cuentan. Si más de un jugador recibe una tarjeta después de un mismo incidente, entonces el primer jugador en ser mostrado una tarjeta será considerado como el primer jugador que se muestra una tarjeta en ese incidente. Ambas tarjetas amarillas y rojas cuentan en los primeros y últimos mercados de tarjetas.

Jugador a recibir una tarjeta, Cualquier jugador para recibir una tarjeta amarilla o roja durante el partido. Todas las apuestas están en juego durante los 90 minutos regulares: prórroga y penaltis no cuentan. Se anularán todas las apuestas a jugadores que no participaron en el partido en cualquier momento. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas indeterminadas.

El primer jugador en recibir una tarjeta, El primer jugador en el terreno de juego para recibir una tarjeta será valorado como el ganador. Las apuestas se devolverán si el jugador seleccionado no participa en el partido o entra en el terreno de juego después de que la primera tarjeta ha sido emitida. Si un partido se suspende y no hay ninguna tarjeta mostrada se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas están en juego durante los 90 minutos regulares. El tiempo de prórroga y penaltis no cuentan. Jugador expulsado - Cualquier jugador para recibir una tarjeta roja durante el partido. Todas las apuestas están en juego durante los 90 minutos regulares: el tiempo de prórroga y penaltis no cuentan. Se anularán todas las apuestas a jugadores que no participaron en el partido en cualquier momento. Si se abandona el partido, se anularán todas las apuestas indeterminadas.

Córners

Las apuestas serán valoradas solo en los córners que son oficialmente otorgados por el árbitro. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan. Las apuestas se valorarán en el tiempo real que se es tomado el corner y no cuando se concedan. En caso de que un corner es vuelto a tomar entonces solo un corner se contará.

Resultado correcto

Una apuesta en el resultado al final de un tiempo normal.

Tiempo extra

Las apuestas realizadas en el tiempo extra y los mercados de definición por penales se resolverán en las estadísticas oficiales de esos períodos.

Goleadores

Primer y último goleador, – Las apuestas serán reembolsadas si los jugadores seleccionados no toman parte en el partido o entran después que el primer gol fue anotado.

Goleador en cualquier momento, Las apuestas serán reembolsadas si el jugador seleccionado no toma parte en el partido.

Scorecast, Una apuesta hecha al primero o último goleador, más el marcador exacto del encuentro en la disputa. Las apuestas serán reembolsadas si el jugador seleccionado no toma parte del partido o entra después que el primer gol fue anotado.

Por anotar 2 o más goles / por anotar un hat trick, Las apuestas serán reembolsadas si el jugador no toma parte en el partido.

Apuestas al goleador del partido, Las apuestas serán reembolsadas si uno o ambos jugadores no empiezan el partido.

Goleador top del torneo, Los goles anotados en el tiempo extra cuenta. Los goles anotados en los penales no cuentan.

Los autogoles no cuentan en cualquier mercado goleador, por lo tanto, las primeras apuestas de goleadores seguirán siendo aplicables si el primer gol es un autogol. Esto también se aplica al último mercado goleador. Las modificaciones ulteriores de los goleadores por parte de organismos oficiales no cuentan.

Hándicaps

Las apuestas se resolverán añadiendo las desventajas al marcador final. Las apuestas se reembolsaran a cualquier de los dos hándicaps a los que se aposto si los marcadores quedan empatados luego del cálculo.

Próximo manager permanente

Una apuesta hecha al próximo manager permanente que será nombrado por el club. Los managers que son nombrados con carácter temporal o interino no cuentan para este mercado a menos que se haya nombrado al manager sobre una base de tiempo completo.

Jugadores especiales

A menos que se haya establecido, las apuestas en jugadores especiales de un partido serán reembolsadas si el jugador no comienza el partido.

Clasificación

Las apuestas en los equipos que clasificarán a la siguiente etapa de competición serán validadas si el equipo que gana la clasificación a través de un partido o varios partidos jugados. Las apuestas serán reembolsadas si alguno de los equipos es descalificado antes o durante el evento. Cualquier subsiguiente descalificación o decisión por las autoridades sobre un partido o partidos no cuenta.

Especiales de temporada

Las apuestas serán validadas con las posiciones finales en la conclusión de la temporada. Las modificaciones posteriores de posiciones de la liga no cuentan. Las apuestas se devolverán si un equipo es descalificado o se retira de la liga antes del inicio de la temporada. Si dos equipos están empatados al final de la temporada se utilizarán las reglas oficiales del torneo para considerar el ganador.

Premios del torneo

Las apuestas hechas a los premios que son creados por los organizadores de los torneos específicos se validarán con el resultado de la autoridad oficial de la organización.

Otros mercados de juego

To win from behind, Una apuesta hecha en un equipo seleccionado para volver de una posición perdedora y ganar el partido.

Margen de victoria, Una apuesta hecha a un margen de goles por los cuales el equipo ganador gana el partido.

To win both halves, Una apuesta hecha en el equipo seleccionado en ganar la primera mitad y la segunda mitad del partido.

Posesión del balón, Una apuesta hecha en la cantidad de tiempo en el cual cada equipo tiene la posesión del balón. Las apuestas serán reembolsadas en el caso en que se empate en la posesión del balón.

Offsides, Una apuesta en referencia a cada vez que un equipo es juzgado con un offside. Esto se cuenta como tales sólo cuando el árbitro detiene el juego y otorga un tiro libre por un offside. Las apuestas serán reembolsadas a los mercados cuando el recuento de offsides es igual.

Tiros libres, Una apuesta en referencia a cada vez que el árbitro indica tiros libres directos o indirectos a un equipo a causa de una falta. En el caso de que un tiro libre deba ser retomado entonces sólo uno se contará. Las apuestas serán reembolsadas en los mercados cuando el recuento de tiro libre es igual.

Pases totales por jugador, Una apuesta referida a la cantidad de veces que un jugador pasa el balón a un compañero de equipo. Aplicar sólo para pases completados.

Tiempo adicional, Una apuesta hecha a la cantidad de tiempo adicional que es programado al final del período estándar de 90 minutos como se muestra por el cuarto oficial. El tiempo extra no cuenta.

Disparos a puerta, Una apuesta hecha a la cantidad de disparos a puerta por dicho equipo. Los disparos a puerta son los intentos de gol que se anotó ya sea o no que hubiera entrado en el arco de no haber sido bloqueado por otro jugador, oficial u objeto.

La mayor media de puntuación, Una apuesta sobre si el primer tiempo designado o segunda mitad del partido producirán más goles.

Hombre del partido, Una apuesta hecha a que determinado jugador se le adjudicará el título de hombre del partido por parte de la autoridad oficial de la organización.

Goles de equipo, Una hecha apuesta a el número de goles que el equipo anotará en el partido.

Par / Impar, Una apuesta en el número final de la apuesta sujeta a que sea par o impar.


FUTSAL

General

Las apuestas se validaran con el resultado oficial del tiempo regular.


GOLF

General

Las reglas de empate se aplican en un mercado de dos vías.

Head to head

Las apuestas serán válidas siempre que ambos participantes jueguen al menos un disparo en esa ronda (de rondas head to head) o ese torneo (de torneo head to head). Si bien golfista no puede completar todas las rondas, el jugador que gana es el que tiene la posición más alta al final del evento.

Outrights

Si se cambia la duración del evento, todas las apuestas directas se mantendrán de acuerdo con el resultado oficial. Las apuestas se devolverán si no hay un resultado oficial.


BALONMANO

General

Las apuestas se validarán con el resultado oficial del tiempo regular.


ICE HOCKEY

General

Las apuestas se validarán con el resultado oficial del tiempo regular.


LOTERIA

Turkey 6/49

1x2

Una apuesta hecha a la mayoría de los números pares o impares en el resultado de empate. Por ejemplo, si los números ganadores fueron 1, 2, 3, 4, 5 y 7, entonces el resultado ganador sería "impar" como un número impar (en este ejemplo 1, 3, 5 y 7) aparecería cuatro veces en el sorteo y un número par (en el ejemplo 2 y 4), sólo aparecerían dos veces. Un empate sería cuando hay tres números impares y tres números pares dibujados.

Marcador correcto

Una apuesta hecha a la cantidad de números pares o impares que aparecen sobre sí mismos. Por ejemplo, si los números ganadores fueron: 1, 2, 3, 4, 5 y 7, la calificación correcta sería '4-2' como cuatro números impares (1, 3, 5 y 7) y dos números pares (2 y 4).

El primer número en extraer, encima / debajo

Una apuesta hecha al primer número sorteado sea encima o debajo de la cantidad en la descripción apostada.

El primer número en extraer, par o impar

Una apuesta hecha en el primer número sorteado, en el que este sea una bola numerada par o impar.

Número extraído, sí o no

Una apuesta sobre si el número seleccionado se extraerá dentro de las seis bolas extraídas.


MOTORSPORTS

General

Las apuestas serán validadas de acuerdo al resultado oficial de la carrera. Descalificaciones posteriores o apelaciones no se contaran. La participación en cualquier calentamiento es considerado como participación en la carrera actual.

Head to head

Las apuestas serán reembolsadas si ambos competidores salen de la carrera en la misma vuelta. O si uno o ambos competidores no logran participar en la carrera, las apuestas serán reembolsadas también.

Retiro (Primero en retirarse)

Las apuestas serán reembolsadas si todos los competidores completan la carrera sin retirarse.


NO DEPORTES – POLITICA/ APUESTAS ESPECIALES / TV

General

Las apuestas se mantendrán en los competidores que fallen en participar en el concurso. Las reglas del empate se aplican cuando hay dos o más ganadores en un concurso. Las apuestas se valorarán según el resultado oficial. Descalificaciones o apelaciones posteriores no cuentan.


OLIMPIADAS

General

Todos los eventos olímpicos se valorarán en función de las posiciones oficiales de podio. Los participantes premiados oro, plata y bronce se considerarán como primero, segundo y tercero respectivamente. Descalificaciones o apelaciones posteriores no cuentan.


TENIS

Dobles

Si un competidor se retira en un partido de dobles, todas las apuestas serán reembolsadas.

Evento realizado y abandono (Anulación de apuestas)

Un partido de tenis se considera un evento realizado a menos que el partido se interrumpa y se programe para ser reanudado. Determinados mercados incluyen en los resultados solo una selección, por ejemplo:

  • Las apuestas se reembolsarán en más/menos de 9.5 juegos en el set, si se abandona un partido con un puntaje de 4-4.
  • Las apuestas se reembolsarán en más de/menos de 19.5 juegos en el partido, si se abandona un partido con un puntaje de 6-4, 4-4.

La única excepción a esta regla es el mercado de ganador ‘Partido de Tenis’ que se paga al ganador anunciado oficialmente si al menos un juego se ha terminado correctamente.

Eventos de equipo

En competencias de equipo donde uno o varios participantes de cualquier equipo es reemplazado las apuestas se mantienen.

Tie-break

Los juegos tie-break serán contados como un juego para propósitos de apuesta total de juegos. Si el set alcanzo 6-6 pero el tie-break no es jugado, las apuestas en el tie-break serán validadas como ganadas a menos que no haya sido programado un tie-break para ese set. Esto también aplica a super tie-breaks en el tercer set de un partido de dobles. El super tie-breakes contando como un solo juego para propósitos de mercado de puntajes totales y de hándicap.


VOLLEYBALL

Set de oro

Cuando un partido es decido por un set de oro, las apuestas serán validadas según el resultado oficial del tiempo regular.

Jugadores especiales

A menos que se haya establecido, las apuestas en jugadores especiales serán reembolsadas si el jugador no toma parte activa del partido.


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TABLAS DE CONTRIBUCIÓN

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Cannon Cove, Captain Wild, Caribbean Poker, Case Closed, Cash Printer Heist, Cash Ultimate, Castle Builder II, Cauldron, Cazino Cosmos, Champions Of Olympus, Charmstones, Chili Bonanza X UP, Chilli Chilli Bang Bang, Christmas Luck, Chronicles of Olympus X UP, Cleopatra's Golden Spells, Clover Wheel, Cobra Queen, Codex of Fortune, Cornelius, Cosmic Charms, Crab Trap, Crashout-Fireworks, Crazy Genie, CricketX, Crown of Valor, Cyber Attack, Dalai Panda, Dark Vortex, Deal or No Deal, Desert Gem, Diamond Blitz, Diamond Discovery, Diamond King Gold, Diamond Royale, Diamond Tales: The Little Mermaid, Diamond Tales: The Princess and the Pea Buy Bonus, Diamond Tales: The Ugly Duckling Buy Bonus, Dino Odyssey, Dog Days, Double Dragons, Double Joker, Down The Chimney, Dr Watts Up, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Dragon Kingdom: Eyes of Fire, Dragon's Chest, Dragon's Fire, Dragon's Fire Infinireels, Dragon's Fire MegaWays, Dragon's Keep, Dragons Lucky 8, Dwarf Mine, Dwarfs Gone Wild, Dynamite Riches, Eagle Riches, EggOMatic, Egypt Megaways, Emerald King, Empire Shields, Enchanted: Forest of Fortune, Eye of the Kraken, Fa Fa Babies, Fat Drac, Feather of the Nile, Fire Egg, Firedrake's Fortune, First Person Deal or no Deal, First Person Lightning Blackjack, Fish 'Em Up, Fish 'n' Nudge, Fishin' for gold, Fishing for Cash, Fluxberry, Fly!, Football Finals X UP, Football Glory, Football Mania, Football Mania Deluxe, Football Ultimate Champions King, Forever 7s, Fortune Fireworks, FoxFire, Frost Queen Jackpots, Fruit Loop, Fruit Mania Deluxe, Fruitbat Crazy, Fruitbat Crazy, Fruits Gone Wild, Fruits Gone Wild Deluxe, Fruits Gone Wild Supreme, Galactic Streak, Gates of Babylon, Gem Saviour, Gem Splash Rainbow's Gift, GEMiX, Gemix 2, Gems Gone Wild Power Reels, gend of the Nile, Get The Gold InfiniReels, Giant's Fortune Megaways, Gifts of Horus, Gods Of Troy, Gold Digger: Mines, Gold Hit: Dragon Bonanza, Gold Hit: O'Reilly's Riches, Gold Train, Golden Fields, Golden Gorgon, 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Genie, Rise Of The Valkyrie Splitz, Risque Megaways, Robin - Sherwood Marauders, Robin Nottingham Raiders, Rocket Chimp Jackpot, Rome: The Golden Age, Roo Riches, Roulette 7, Roulette European, Royal Gems, Royal Masquerade, Royal Mint MEGAWAYS, Ruby Treasures, Santas Wild Ride, Savage Jungle, Scudamore's Super Stakes, Sea Hunter, Secret of the Stones, Secrets of the Sorcerer, Serengeti Kings, Serengeti Wilds, Shadow Society, Sizzling Bells, Sizzling Eggs Extremely Light, Sizzling Kingdom Bison, Sky Hunters, Snail Race, Snakes and Ladders Megadice, Solomon the king, Sonic Reels, Spartans vs Zombies, Speakeasy Boost, Spectrum, Spin Town, Spina Colada, Spinfinity Man, Spinfinity Man, Stallion Strike, Star Staxx, Star Supreme, Stardust, Starfang, Stay Frosty!, Stay Frosty!, Steam Spin, Stellar 7s, Stellar Spins, Storm to Riches, Stormy Witch, Streak of Luck, Street Fighter II: The World Warrior Slot, Stumpy McDoodles 2, Sugar Pop, Sugar Pop, SugarPop 2: Double Dipped, SugarPop 2: Double Dipped, Summer Cocktail, Super 15 Stars, Super Cash Drop, Super Cash Drop, Sushi Yatta, Sweet Alchemy, Sylvan Spirits, Take Olympus, Take Olympus, Take Santa’s Shop, Take Santa’s Shop, Take The Bank, Take The Bank, Take The Kingdom, Take The Kingdom, Telly Reels, Temple of Heroes, Thai Blossoms, Thai Blossoms, The Champions, The Expendables Megaways, The Great Pigsby Megapays, The Great Wall, The Hive, The Hive, The Invisible Man, The Perfect Heist, The Royal Family, The Shadow Order, The Wisecracker Lightning, The Wish Master Megaways, Three Musketeers, Thrill To Grill, Thunderstruck: Wild Lightning, Ticket to Riches, Tiki Mania, Tiki Tiki Boom, Timelines, Tippy Tavern, Titan Strike, Tizona, Tommy Guns Vendetta, Total Overdrive, Tower of Fortuna, Tower of Fortuna, Towering Pays Excalibur, Towering Pays Valhala, Treasures of Kilauea, Treasures of Ra, Tree of Gold, Triple Cash or Crash, Triple Cash or Crash, Triple Juicy Drops, Triple Juicy Drops, Trojan Kingdom, Tut's Twister, Ultra Joker, Under the Bed, Under the Bed, Untamed Giant Panda, Unusual Suspects, Valkyries of Odin, Vegas High Roller, Vegas Reels II, Victorious, Viking Raid Zone, Viking Runecraft, Viking Voyage, Viking Voyage, Vikings Empire Treasures, Vikings Go To Hell, Vikings go to Valhalla, Vinnie Jones Card Chase, Voodoo Reels, Ways Of The Phoenix, Well of Wishes, White Rabbit, White Rabbit Megaways, Wild Bounty, Wild Buzz, Wild Craft, Wild Depths, Wild Diamond 7x, Wild Expedition, Wild Hearts, Wild Hot Chilli Reels, Wild Lava, Wild Marlin! Big Game Fishing, Wild Mine, Wild O'Clock, Wild Ocean, Wild Swarm, Wild West Zone, Wild Wild Cash Out, Wilderland, Win Escalator, Winfall in Paradise, Witch Feature, Wolf Call, Wolf Hunters, Wolves! Wolves! Wolves!, Wombaroo, Wonders of Christmas, Workshop Wonders, Zaida's Fortune, Zillard King

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